Найти в Дзене
Будь умнее

Коммуникативная экологическая модель геймеров

Оглавление

Первоначально коммуникативная экологическая модель, применительно к геймерам, была разработана для объяснения механизма совместного поведения геймеров и, особенно, роли медиа и коммуникации как медиаторов в участии.

Как полагают специалисты по коммуникативной экологии, в данном вопросе затрагиваются три слоя (технологический, социальный и дискурсивный), в которых происходят коммуникационные процессы: технологический слой включает средства массовой информации, которые обеспечивают коммуникацию; социальный слой состоит из людей и способов организации этих людей; дискурсивный слой включает содержание коммуникации.

В коммуникативной экологии геймеров, как и в медиа, игры являются технологическим слоем, поскольку являются важным способом общения для геймеров, а играя в определенный игровой жанр, геймеры с большей вероятностью будут вовлечены в общение. Игровой коплейсмент, или геймерские коммуникационные сети, рассматривается как социальный слой.

Общение в геймерской среде занимает важное место. Источник: https://cdn.pixabay.com/photo/2019/06/02/17/07/world-4246895_960_720.png
Общение в геймерской среде занимает важное место. Источник: https://cdn.pixabay.com/photo/2019/06/02/17/07/world-4246895_960_720.png

В то время как специалисты по коммуникативной экологии считают дискурсивным мирским содержанием или темами общения, в данном исследовании этот слой определяется как акт общения (обсуждения) по игровым вопросам (темы/содержание). Таким образом, игровой жанр, использование медиа, сети (соплееры) и дискуссии были разработаны для освещения вопросов экологии/окружения коммуникаций геймера.

Немного больше, чем игры

Игроки не просто играют в игры. Игровые навыки сосуществуют с коммуникативными мероприятиями и использованием СМИ. Как общественность, так и чиновники полагаются на средства массовой информации для выполнения основных функций коммуникации, средства массовой информации являются важнейшим источником информации по игровым вопросам, и геймеры склонны формировать отношение к регулированию и влиянию на геймеров на основе их потребления СМИ.

Такое использование СМИ также поощряет говорящие игры и может повлиять на самоидентификацию или социальную идентичность.

Более того, как показывает литература по политической коммуникации, люди используют СМИ для отслеживания актуальной информации.

Существуют специальные гарнитуры для общения в играх. Источник: https://cdn.pixabay.com/photo/2016/12/15/15/20/customer-1909135_960_720.png
Существуют специальные гарнитуры для общения в играх. Источник: https://cdn.pixabay.com/photo/2016/12/15/15/20/customer-1909135_960_720.png

Игроки могут использовать внутриигровые квесты или внутриигровой чат в качестве источника новостей игры. В этом смысле данный вопрос открывает потенциальные возможности для наблюдения за квестами в игре и внутриигровыми чатами. В конечном счете, в данном вопросе делается попытка понять роль, которую коммуникативная среда геймеров может играть в формировании сообщества и в самоидентификации геймеров.

Модель геймерской среды

В поддержку концепции игр как платформ построения гражданского общества в данном вопросе рассматривается взаимосвязь между коммуникативной экологией геймеров и деятельностью сообщества в рамках модели коммуникационного посредничества или модели О-С-О-Р (Ориентация 1-Стимуляция - Ориентация 2- Реакция).

С методологической и теоретической точек зрения модель коммуникативного посредничества охватывает три уровня коммуникативной экологии: применение модели коммуникационного посредничества к поведению геймера позволяет нам понять прогнозирующую силу не только обычных медиа и разговоров, но и различных переменных, связанных с игровым пространством, а также потенциальную роль геймерских сообществ как сетевой публичной сферы.

Компьютерные игры создали новый вид коммуникаций. Источник: https://cdn.pixabay.com/photo/2019/04/15/11/42/fortnite-4129124_960_720.jpg
Компьютерные игры создали новый вид коммуникаций. Источник: https://cdn.pixabay.com/photo/2019/04/15/11/42/fortnite-4129124_960_720.jpg

В геймерской О-С-О-Р модели,

а также атрибутах демогрармы, ориентация (O) включает идеологию, интерес к игровым вопросам и игровые плюсовые часы как переменные ситуации геймера. Я делю стимул (С) на две части: стимул 1- стимул использования и стимул 2 в качестве дискуссии, предполагая, СМИ и игровые новости воздействия предшествующих игровых дискуссий и игровых сетей.

Первый стимул (использование СМИ) "представляет собой идеологически отличающееся освещение новостей и связанных с игрой сюжетов".

Для второго стимула (межличностное общение) я делаю акцент на социальные сети геймеров и дискуссии как на предпосылке вовлечения сообщества и восприятия личности геймеров через игру как реакцию (Р).

Как вы считаете, существует ли коммуникация в геймерском сообществе?

На каком она уровне и можно ли её соотнести с коммуникациями НЕ геймеров?