Первоначально коммуникативная экологическая модель, применительно к геймерам, была разработана для объяснения механизма совместного поведения геймеров и, особенно, роли медиа и коммуникации как медиаторов в участии.
Как полагают специалисты по коммуникативной экологии, в данном вопросе затрагиваются три слоя (технологический, социальный и дискурсивный), в которых происходят коммуникационные процессы: технологический слой включает средства массовой информации, которые обеспечивают коммуникацию; социальный слой состоит из людей и способов организации этих людей; дискурсивный слой включает содержание коммуникации.
В коммуникативной экологии геймеров, как и в медиа, игры являются технологическим слоем, поскольку являются важным способом общения для геймеров, а играя в определенный игровой жанр, геймеры с большей вероятностью будут вовлечены в общение. Игровой коплейсмент, или геймерские коммуникационные сети, рассматривается как социальный слой.
В то время как специалисты по коммуникативной экологии считают дискурсивным мирским содержанием или темами общения, в данном исследовании этот слой определяется как акт общения (обсуждения) по игровым вопросам (темы/содержание). Таким образом, игровой жанр, использование медиа, сети (соплееры) и дискуссии были разработаны для освещения вопросов экологии/окружения коммуникаций геймера.
Немного больше, чем игры
Игроки не просто играют в игры. Игровые навыки сосуществуют с коммуникативными мероприятиями и использованием СМИ. Как общественность, так и чиновники полагаются на средства массовой информации для выполнения основных функций коммуникации, средства массовой информации являются важнейшим источником информации по игровым вопросам, и геймеры склонны формировать отношение к регулированию и влиянию на геймеров на основе их потребления СМИ.
Такое использование СМИ также поощряет говорящие игры и может повлиять на самоидентификацию или социальную идентичность.
Более того, как показывает литература по политической коммуникации, люди используют СМИ для отслеживания актуальной информации.
Игроки могут использовать внутриигровые квесты или внутриигровой чат в качестве источника новостей игры. В этом смысле данный вопрос открывает потенциальные возможности для наблюдения за квестами в игре и внутриигровыми чатами. В конечном счете, в данном вопросе делается попытка понять роль, которую коммуникативная среда геймеров может играть в формировании сообщества и в самоидентификации геймеров.
Модель геймерской среды
В поддержку концепции игр как платформ построения гражданского общества в данном вопросе рассматривается взаимосвязь между коммуникативной экологией геймеров и деятельностью сообщества в рамках модели коммуникационного посредничества или модели О-С-О-Р (Ориентация 1-Стимуляция - Ориентация 2- Реакция).
С методологической и теоретической точек зрения модель коммуникативного посредничества охватывает три уровня коммуникативной экологии: применение модели коммуникационного посредничества к поведению геймера позволяет нам понять прогнозирующую силу не только обычных медиа и разговоров, но и различных переменных, связанных с игровым пространством, а также потенциальную роль геймерских сообществ как сетевой публичной сферы.
В геймерской О-С-О-Р модели,
а также атрибутах демогрармы, ориентация (O) включает идеологию, интерес к игровым вопросам и игровые плюсовые часы как переменные ситуации геймера. Я делю стимул (С) на две части: стимул 1- стимул использования и стимул 2 в качестве дискуссии, предполагая, СМИ и игровые новости воздействия предшествующих игровых дискуссий и игровых сетей.
Первый стимул (использование СМИ) "представляет собой идеологически отличающееся освещение новостей и связанных с игрой сюжетов".
Для второго стимула (межличностное общение) я делаю акцент на социальные сети геймеров и дискуссии как на предпосылке вовлечения сообщества и восприятия личности геймеров через игру как реакцию (Р).