Найти в Дзене
daariiTheCreator

Орф Cyberpunk. Часть 4 - Результат в ZBrush. Геометрия.

Оглавление

Всем привет!

В прошлом посте я показывала инструменты ZBrush, которые использовала для детализации орфа. Сегодня немного расскажу о геометрии и покажу результат.

Детализация орфа

Вот на чем я ранее остановилась:

Драфт орфа
Драфт орфа

Далее я действовала по такому алгоритму:

  • редактирование формы головы и тела;
  • работа с геометрией;
  • конечная корректировка орфа.

Все этапы, связанные с изменением формы объекта, я выполняла с помощью инструментов указанных в прошлом посте, то есть с помощью кистей и маскировки.

Геометрия

Итак, немного теории.

Любая модель состоит из полигонов – прямоугольники, треугольники, n-угольники(n > 4), которые формируют сетку.

По стандартам 3d моделирования приемлемы только четырехугольники и, в редких случаях, если без этого невозможно передать форму, треугольники.

Количество полигонов в модели - полигонаж. В ZBrush его можно увидеть на верхней панели.

Polycount – полигонаж
Polycount – полигонаж

Когда моделлер приступает к работе над каким-либо проектом, он примерно определяет полигонаж. Это делается для того, чтобы хватило ресурсов пк и чтобы не возникло сложностей на следующих этапах работы(модель на сто тысяч полигонов анимировать, мягко говоря, нелегко).

И казалось бы, делаешь количество полигонов минимальным и радуешься тому, как твой пк быстро выполняет рендер, как легко делать ручную uv-развёртку и прочим радостям работы с low-poly. Но нет, к сожалению, это так не работает.

Минимальное количество полигонов = минимальная детализация.

Потому очень важно соблюсти грань между желаемым уровнем детализации самой модели(уточняю, так как можно пофиксить всё это на этапе текстурирования при желании) и приемлемым полигонажем.

Полигонаж орфа

Изначально я определила для себя границу в 10000 полигонов по нескольким причинам:

  • обладаю ограниченным количеством времени;
  • буду анимировать;
  • не хочу испытывать трудностей с разверткой.

Но что можно увидеть на скрине? Модель уже имеет 20000 полигонов. Но, на самом деле, это не проблема. В процессе моделирования я не особо задумываюсь о полигонаже, так как всегда после этого делаю ретопологию, и как правило, вручную.

Ретопология – изменение сетки. Об этом будет один из следующих постов.

Сабдивы

После того, как я отредактировала голову и тело, я поняла, что нынешнего полигонажа мне не достаточно для того, чтоб точно определить черты лица(?) собаки.

Потому я использовала инструмент, расположенный на правой панели ZBrush в пункте Geometry.

Работа с геометрией
Работа с геометрией

Это вкладка для работы с сабдивами Subdivision Level.

Subdivision Level(SDiv) - уровень разбиения геометрии. Чем он выше, тем большее количество полигонов содержит модель.

Изначально модель имеет SDiv Level 1 и 5000 полигонов:

SDiv 1
SDiv 1

Для того, чтоб увеличить Subdivision Level, нужно нажать на кнопку Divide.

Вот, что получается на SDiv 2:

SDiv 2
SDiv 2

Стоит уточнить, что возможность повысить уровень разбиения геометрии не означает, что нужно сразу выкрутить SDiv на максимум(потому что так якобы лучше) и работать. Это следует делать постепенно с увеличением уровня детализации.

Work In Process

В этом пункте я покажу некоторые этапы доработки модели на разных уровнях разбиения геометрии.

SDiv 1
SDiv 1
SDiv 3
SDiv 3

Результат работы в Zbrush

Далее я буду делать ретопологию этой модели в ZBrush, а затем перейду в 3ds Max, где буду создавать механическую ногу и экипировку. Ждите следующий пост)

Подписывайтесь, ставьте лайки, пишите комментарии, задавайте вопросы!