Всем привет! В прошлом посте я показывала инструменты ZBrush, которые использовала для детализации орфа. Сегодня немного расскажу о геометрии и покажу результат. Детализация орфа Вот на чем я ранее остановилась: Далее я действовала по такому алгоритму: Все этапы, связанные с изменением формы объекта, я выполняла с помощью инструментов указанных в прошлом посте, то есть с помощью кистей и маскировки. Геометрия Итак, немного теории. Любая модель состоит из полигонов – прямоугольники, треугольники, n-угольники(n > 4), которые формируют сетку. По стандартам 3d моделирования приемлемы только четырехугольники и, в редких случаях, если без этого невозможно передать форму, треугольники. Количество полигонов в модели - полигонаж. В ZBrush его можно увидеть на верхней панели. Когда моделлер приступает к работе над каким-либо проектом, он примерно определяет полигонаж. Это делается для того, чтобы хватило ресурсов пк и чтобы не возникло сложностей на следующих этапах работы(модель на сто тысяч п
Орф Cyberpunk. Часть 4 - Результат в ZBrush. Геометрия.
31 октября 201931 окт 2019
146
2 мин