Всем привет!
В прошлом посте я показывала инструменты ZBrush, которые использовала для детализации орфа. Сегодня немного расскажу о геометрии и покажу результат.
Детализация орфа
Вот на чем я ранее остановилась:
Далее я действовала по такому алгоритму:
- редактирование формы головы и тела;
- работа с геометрией;
- конечная корректировка орфа.
Все этапы, связанные с изменением формы объекта, я выполняла с помощью инструментов указанных в прошлом посте, то есть с помощью кистей и маскировки.
Геометрия
Итак, немного теории.
Любая модель состоит из полигонов – прямоугольники, треугольники, n-угольники(n > 4), которые формируют сетку.
По стандартам 3d моделирования приемлемы только четырехугольники и, в редких случаях, если без этого невозможно передать форму, треугольники.
Количество полигонов в модели - полигонаж. В ZBrush его можно увидеть на верхней панели.
Когда моделлер приступает к работе над каким-либо проектом, он примерно определяет полигонаж. Это делается для того, чтобы хватило ресурсов пк и чтобы не возникло сложностей на следующих этапах работы(модель на сто тысяч полигонов анимировать, мягко говоря, нелегко).
И казалось бы, делаешь количество полигонов минимальным и радуешься тому, как твой пк быстро выполняет рендер, как легко делать ручную uv-развёртку и прочим радостям работы с low-poly. Но нет, к сожалению, это так не работает.
Минимальное количество полигонов = минимальная детализация.
Потому очень важно соблюсти грань между желаемым уровнем детализации самой модели(уточняю, так как можно пофиксить всё это на этапе текстурирования при желании) и приемлемым полигонажем.
Полигонаж орфа
Изначально я определила для себя границу в 10000 полигонов по нескольким причинам:
- обладаю ограниченным количеством времени;
- буду анимировать;
- не хочу испытывать трудностей с разверткой.
Но что можно увидеть на скрине? Модель уже имеет 20000 полигонов. Но, на самом деле, это не проблема. В процессе моделирования я не особо задумываюсь о полигонаже, так как всегда после этого делаю ретопологию, и как правило, вручную.
Ретопология – изменение сетки. Об этом будет один из следующих постов.
Сабдивы
После того, как я отредактировала голову и тело, я поняла, что нынешнего полигонажа мне не достаточно для того, чтоб точно определить черты лица(?) собаки.
Потому я использовала инструмент, расположенный на правой панели ZBrush в пункте Geometry.
Это вкладка для работы с сабдивами Subdivision Level.
Subdivision Level(SDiv) - уровень разбиения геометрии. Чем он выше, тем большее количество полигонов содержит модель.
Изначально модель имеет SDiv Level 1 и 5000 полигонов:
Для того, чтоб увеличить Subdivision Level, нужно нажать на кнопку Divide.
Вот, что получается на SDiv 2:
Стоит уточнить, что возможность повысить уровень разбиения геометрии не означает, что нужно сразу выкрутить SDiv на максимум(потому что так якобы лучше) и работать. Это следует делать постепенно с увеличением уровня детализации.
Work In Process
В этом пункте я покажу некоторые этапы доработки модели на разных уровнях разбиения геометрии.
Результат работы в Zbrush
Далее я буду делать ретопологию этой модели в ZBrush, а затем перейду в 3ds Max, где буду создавать механическую ногу и экипировку. Ждите следующий пост)
Подписывайтесь, ставьте лайки, пишите комментарии, задавайте вопросы!