Найти тему
daariiTheCreator

Биомеханический орф. Часть 3 - Доработка 3D модели в ZBrush. Кисти, маска.

Оглавление

Всем привет!

Сегодня я расскажу об инструментах скульптинга в ZBrush, которые использовала для дальнейшей детализации модели.

Скульптинг – создание модели, которое заключается в интуитивном формировании желаемой формы объекта, подобно лепке из глины или пластилина .

Кисти

Для того, чтобы придать драфту нужную форму, я использовала кисти. Найти их можно, нажав клавишу B или выбрав Brush на панели инструментов слева.

Zbrush предоставляет для работы более 120 кистей для самых разных целей. Для того, чтоб выбрать определенную, нужно кликнуть на неё или же воспользоваться нужной комбинацией клавиш для более быстрой работы. Например, для выбора кисти MaskLasso нужно:

  • вызвать всю панель – B;
  • нажать клавишу первой буквы в названии кисти – M;
  • нажать клавишу которая появится около пиктограммы кисти после выполнения первых двух пунктов – L.

По такому принципу можно осуществлять быстрый выбор любой кисти. Это удобно, если ты знаешь заранее, какую кисть будешь использовать. В ином случае, можно навести курсор на пиктограмму и посмотреть описание инструмента – по картинке и базовому типу будет понятно, что и как работает.

Описание кисти
Описание кисти

Чтобы изменить характеристики кисти, нужно нажать пробел и настраивать параметры во всплывающем окне или на верхней панели.

Я работала с:

  • Draw Size – размер кисти;
  • Focal Shift – радиус действия(чем ниже, тем более рассеянное воздействие будет оказано у границ кисти);
  • Z Intensity – интенсивность.

В ходе создания нужной формы я, как правило, использую 2 кисти - Move и Clay.

Move

Выбор: B – M – V.

Использую для перемещения выделенного участка модели в нужном направлении. Эта кисть очень удобна для создания базовой формы.

Как с ней работать:

  • базово – нажать на нужной области, потянуть в сторону и отпустить;
  • сглаживание – лкм + Shift;
  • выдавливание/втягивание участка – лкм + Alt.

Clay

Выбор: B – C – L.

Использую для наращивания полигонов, либо для их выдавливания. Это удобно для проработки деталей, создания более точных форм и пропорций.

Управление:

  • лкм – нарастить материал;
  • Shift + лкм – сгладить;
  • Alt + лкм – вдавливание материала.

Наложение маски

Чтобы в процессе работы не затронуть лишний участок, в ZBrush можно наложить маску.

В ходе детализации орфа я использовала это при изменении правой передней лапы, потому что левую механическую я создавала позднее и в другой программе. Об это будет следующий пост)

Итак, чтобы наложить маску, нужно выбрать любую кисть, название которой начинается с Mask(отличаются эти кисти только формой) и работать с ней, зажав Ctrl и выделив нужный участок. Чтоб снять выделение – Ctrl + Alt.

Детализация орфа

Ниже приведу небольшой отрывок работы с головой орфа с помощью кистей.

В следующем посте я расскажу о геометрии и покажу дальнейшую детализацию и создание механической лапы в 3ds Max.

Подписывайтесь, ставьте лайки, задавайте вопросы)