Всем привет!
Сегодня я расскажу о создании первоначальной модели, о драфте.
Драфт
Драфт – это набросок модели, упрощенная версия, которая передает суть объекта. В нём отражена форма будущего объекта, его силуэт, но ни в коем случае не детали.
Почему так важно начинать создание 3D модели именно с драфта?
Это помогает точнее разобраться с механикой создаваемого объекта, соблюсти верные пропорции, понять основные формы. Правильный драфт минимизирует проблемы, с которыми можно столкнуться на следующих этапах(uv-развертка, текстурирование и т.д)
Работа над орфом
Будущую модель можно условно разделить на 2 части:
- сам орф;
- его доспехи, обувь и другие атрибуты.
Начнем с первого.
Для того, чтоб создать драфт орфа, я буду использовать ZBrush. Эта программа предназначена для моделирования, в частности для скульптинга(интуитивное придавание объекту желаемой формы, подобно лепке из глины или пластилина).
Навигация в ZBrush:
- перемещение по холсту – Alt – лкм;
- масштаб – Alt один раз и перемещать мышь;
- вращение – навести курсор на чистый участок, зажать лкм и перемещать(при зажатой shift, модель выравнивается по одной из осей координат).
1) В боковом меню Tool выбираю ZSphere. Это инструмент, с помощью которого я буду намечать основную форму будущего орфа. Чтобы создать сферу, нужно, находясь на главном экране, зажать левую клавишу мыши, передвинуть курсор в сторону, пока сфера не достигнет желаемого размера, и отпустить клавишу.
2) Затем нажимаю клавишу T или кнопку Edit на верхней панели, чтобы перейти к редактированию созданного объекта. Если этого не сделать, то при следующих кликах мыши будут созданы аналогичные сферы.
3) Посмотрев на концепт-арт орфа, можно понять, что он будет симметричен, не считая механической лапы. Буду отталкиваться от этого. Включаю симметрию Transform – Activate Symmetry – ось (в данном случае Z, M – mirror). Выбор зависит от того, в какой точке пространства изначально построена сфера. Правильность можно проверить, наведя курсор на объект и посмотрев, куда он отразится.
4) Если кликнуть левой клавишей мыши на поверхности ZSphere, то создается еще одна ZSphere(в данном случае 2 симметричные, благодаря предыдущему пункту). Размер регулируется так же, как при создании самой первой сферы. Чтобы регулировать размер, положение и поворот сфер впоследствии, используем верхнюю панель или клавиши W(move), E(scale), R(rotate).
5) Теперь можно наметить форму собаки.
6) Отключаю симметрию и удаляю ZSphere там, где будет механическая нога, так как буду моделировать её в 3ds Max. Немного редактирую форму.
7) Чтобы продолжить работу нужно преобразовать получившуюся конструкцию из ZSphere в геометрию. Для этого выбираю на боковой панели Adaptive Skin – Make Adaptive Skin.
8) Получившаяся геометрия появляется на вкладке Tool. Нажимаю и вот, что получилось.
В следующем посте я покажу, как из этого драфта получить готовую модель орфа.
Подписывайтесь, пишите комментарии, задавайте вопросы! Всегда готова к обсуждениям)