Конечно, с выхода данной игры уже прошло очень много времени. Изначально она вышла на PlayStation 3 в 2013, а уже в следующем году перенесена на новенькую на тот момент PS4, чтобы те, у кого не было ранее приставок Сони, тоже смогли прикоснуться к главному эксклюзиву предыдущего поколения.
Что касается меня, то я ее покупал и там, и там. Еще и в коллекционном издании на PS3. Да, я большой фанат данной игры – именно поэтому мне хочется о ней поговорить даже сейчас, в преддверии выхода второй части. Которую я, очевидно, очень жду.
Пишу я на правах человека, прошедшего игру суммарно около 7 раз на разных уровнях сложности (в том числе на Реализме), и имеющего 100% трофеев и на PS3 и на PS4. И в мультиплеер наиграл тоже много – и он там хорош и самобытен, причем весьма. Жаль, что на релизе второй части его не будет.
Стелс и сложность
Начну со столпа геймплея этой игры – Стелса. Без него здесь просто не выжить (если за спиной нет серии прохождений). В нем есть много нюансов, которые неочевидны на первый взгляд. Взаимодействие со вспомогательными предметами, скорость передвижения, разные реакции врагов.
Тут сразу надо сделать лирическое отступление и уточнить, на каком уровне сложности идет прохождение. «Ласт» требует начинать учитывать его механики и жить по законом мира только со сложности Hard (Высокий), да и то лишь частично. Grounded (Реализм) – вот где игра действительно раскрывается и ощущается так, как задумано. В отличие от многих других проектов, где высокая сложность просто повышает требования к механическим навыкам игрока, здесь она глубже погружает в мир и заставляет играть аккуратно и осмысленно.
Враги умнее и слышат лучше – особенно зараженные. Нужно контролировать скорость передвижения – даже на корточках. Умираешь с нескольких ударов/выстрелов. Патронов и припасов очень-очень мало, что принуждает внимательно и спокойно исследовать локации, больше полагаться на стелс, а атаковать в открытую только когда иного выхода уже нет. Иначе ты просто останешься с пустыми карманами. В общем, сложность ситуационно соответствует сюжетным правилам мира игры. Вспоминается «Дорога», где отец считал каждый патрон и берег на самый крайний случай.
Нестареющий
Хоть The Last of Us и может слегка начать показывать возраст в техническом плане, но это с лихвой компенсируется художественной составляющей. Таких детальных, сделанных вручную и с любовью локаций я не видел просто нигде. Изучать их можно бесконечно, это просто «игра в игре». Каждая локация рассказывает свою историю и задает настроение – кто здесь жил, чем увлекались, как они встретили апокалипсис, что стало после…Если внимательно осматривать уровни, мир значительно расширяется, истории становятся куда более личными. Филигранный пример непрямого повествования. У того, кто прошел этап в канализации без эмоций – просто нет сердца, либо он просто бежал, не глядя по сторонам.
С сюжетной стороны всё отлично. Да, сама история по себе может казаться простой, но важно же, как она рассказана. Персонажи прописаны отлично, актерская игра изумительная (посмотрите «behind the scenes», там актеры на некоторых сценах сами рыдают от переизбытка эмоций), мотивациям всем веришь. Опять же, детали мира раскрываются в локациях. Всё это вместе в некоторые моменты создает прямо-таки настоящий надрыв, искренние переживания.
Также очень ненавязчиво в повествование вплетены рассуждения цивилизационного, социального, этического плана. Бывали случаи, когда спорил с людьми за концовку (спойлеров не будет), мол, правильно ли поступил Джоэл. Для тех, кто считает, что нет, у меня есть целая череда аргументов, которые игра сама ненавязчиво подбрасывала на всем пути, надо просто их видеть.
Струнные переборы
И музыка, музыка. Густаво Сантаолалья создал такой идеально подходящий миру аккомпанемент, что я уже просто не способен воспринимать Last of Us без его музыки, они неделимы. Задает нужное настроение как локациям, так и сюжетным роликам. Опять же, вот тот самый надрыв в финале, когда один из героев отвечает
«I swear».
Душа дрожит в ритм струнам.
Созерцательная меланхолия.
Вот то, как я бы назвал настроение данного произведения искусства в двух словах.
Благодаря вышеописанным моментам я полагаю, что The Last of Us – классика, которая никогда не состарится. Слишком много в ней личного, живого, настоящего. Такие ценности не имеют срока годности.
Part II
Я бы много еще что мог о ней написать. Но основную идею сейчас я высказал. Осталось только дождаться The Last of Us Part II.
Буду весьма признателен за лайк и подписку на данный блог. Здесь ещё будет много интересного контента об игровой индустрии, и ваша подписка замотивирует меня еще больше.