Найти тему

Какие проблемы у Frostpunk и при чём тут страх перед осуждением

Оглавление

Одним из главных инди-открытий 2018-го года стала игра Frostpunk. Идея выживания последних представителей рода человеческого в ледяной пустоши, где каждая кроха еды добывается потом и кровью, а новый день – это результат тяжелых совместных усилий, не смогла не вызвать интереса у игроков.

Однако в итоге игра наоборот оказалась слишком доброй по отношению к игроку. В ответ на просьбы Frostpunk начали дорабатывать, но поменяло ли это ситуацию? Давайте выясним вместе.

В чём дело?

Если же вы еще вдруг по какой-то загадочной причине не слышали о Frostpunk, то в этой игре вам придётся заниматься экономическим обустройством поселения, дабы обеспечить выживание и комфорт находящихся там людей.

-2

Это в первую очередь, а во вторую – необходимо определять социальный курс города и решать насущные проблемы граждан. Что делать с мёртвыми? Подвергать ли детей опасности, заставляя их работать? Разрешать ли кровавые дуэли по спорным вопросам? Это лишь первые нелёгкие решения, которые приходится делать игроку. Чем серьёзнее возникают проблемы – тем более сомнительный выбор приходится делать. В теории.

Это всё должно было работать, но в Frostpunk отсутствовали хоть какие-либо последствия наших «тяжелых» решений, что на корню портило приятные впечатления от всех её достоинств к концу сценария. После уже однажды полностью исследованного древа технологий развитие города и того более превращалось в рутину.

-3

По факту, разработчики перестраховались, сделав игру «не слишком сложной и тёмной», но вскоре стало ясно, что игрокам нужно было совсем другое. Они прониклись сильной атмосферой отчаяния в начале и хотели больше, а не меньше. Мы жаждали в полной мере испытать на себе тяжесть участи последних выживших на Земле людей.

Как отреагировали разработчики?

Многочисленные отзывы покупателей натолкнули 11 bit studios на мысль избрать новый, несколько неожиданный для сегодняшних реалий курс доработки игры – они стали делать из Frostpunk сущий хардкор.

Обновление с «очень тяжёлым» режимом сложности не заставило себя долго ждать, а компанию ему составил местный аналог режима Ironman – никаких тебе активных пауз и единственный слот сохранения, который перезаписывается только во время выхода из игры.

-4

И вот, казалось бы, баги пофикшены, жалобы игроков улажены, всё в шоколаде. Правильно? А вот как бы не так! Вышедший последним DLC Fall of Winterhome поставил даже еще более высокую планку сложности в игре и окончательно доказал, что это никак не помогло.

О "Падении Уинтерхоума"

Сюжет сценария вращается вокруг известного нам по основной кампании Уинтерхоума, утонувшего в пламени гражданской войны. В ваши руки поселение попадает просто в ужасном состоянии: половина города после пожара лежит в руинах, каждую ночь в промёрзлых шалашах смертельно заболевают люди, а на добычу ресурсов нельзя смотреть без крокодильих слёз. Один из самых сложных моментов во всём этом безумии – хоть как-то поддерживать надежду в людях.

Какие же дальнейшие, еще более печальные испытания уготованы Уинтерхоуму я лучше умолчу. А вот о чём стоит сказать – об отзывах игроков. Многие жалуются, что пройти новый сценарий на высоких сложностях не просто тяжело, а вовсе невозможно. Им не нравится такая ситуация.

-5

Об общественном негодовании

Что же получается, разработчики пошли игрокам на встречу, а те наоборот недовольны? Неужели опять что не делай, а все будут недовольны? Давайте разбираться.

Повышая сложность, разработчики наоборот душат вариативность прохождения тех же сценариев. Чтобы на высокой сложности выйти из такой патовой ситуации, как в Fall of Winterhome, нужно найти одну единственно верную стратегию игры.

Перебирая варианты в поиске «правильного ключа» раз за разом при одних и тех же условиях, видеть в игре живой город вместо головоломки становится всё сложнее. Игроки всё меньше эмоционально вовлекаются в происходящее. Подобная ситуация начинает прослеживаться и в старых сценариях.

-6

«Стоп! Но ведь люди хотели ровно противоположного», справедливо скажете вы. – «Как так вышло?» Ответ очевиден: разработчикам попросту не хватило опыта, чтобы правильно интерпретировать ситуацию. Это подтверждает и то, что изначально сценарии Frostpunk не разрабатывались под несколько способов прохождения при помощи различных ветвей древа технологий. Более того, в игре про «последствия тяжелых решений» не работают эти самые «последствия»!

Как надо было

То, что нужно было сделать с Frostpunk – доработать скрипты так, чтобы детский труд приводил к восстаниям подростков в конце игры. Чтобы пьяный работник случайно уничтожил угольную шахту, и игрокам-тиранам в данном случае пришлось бы изгонять всю его семью во льды, чтобы другим пить на работе было не повадно. Либо несчастные случаи бы участились. Это то, чего мы ждали

-7

Мы хотели видеть, как столь ценные автоматоны случайно бы убивали, давая выбор между хорошим притоком ресурсов (оставить авоматонов), либо отсутствием потенциального бунта и поднятием морали (запретить роботов).

Также в условиях ледяного ада, теоретически, мог бы встать вопрос сексуального домогательства. Это можно было бы решить либо выгнав преступника, либо закрыть глаза на угнетение женщин, получить больший приток ресурсов, но смириться с отравлениями мужчин-насильщиков, саботажами на производстве и так далее. Скажем, решить проблему также можно было бы организовав проституток в местном пабе (такая опция уже есть в игре), тогда все были бы довольны, но время от времени венерические заболевания поражали бы рабочих.

Понимаете, это действительно непривлекательные вещи. О них даже противно думать, но это именно то, с чем столкнулись бы люди на грани вымирания в реальности. Это и есть настоящее отчаяние. То, самое, которого мы ждали. Но Frostpunk боится переборщить, ведь тогда игре поставят высокие возрастные рейтинги, и она плохо продастся. Да и кому нужна лишняя травля в прессе?

-8

Так что же делать?

На основе всего этого можно утверждать, что разработчикам, во-первых, не хватило опыта, а во-вторых – смелости, чтобы сделать не проходную игру с интересными моментами, а действительно легендарное произведение искусства, поднимающее множество моральных вопросов. Более того, сейчас всё это повышение сложности лишь глубже вводит Frostpunk в стагнацию.

Но разработчиков вполне можно понять. Шаг вправо или влево – тебя вызовут в суд или освистают за угнетение. Моментально набегут активисты, будут И это проблема. Все хотят видеть только "хорошее" на экранах, притворяясь, что люди не насилуют и не убивают.

Хорошо ли то, что игроделы в наше время чувствуют себя связанными по рукам и ногам? Делитесь своим мнением в комментариях.

***

А как по-вашему? Напиши в комментариях! Какая разочаровала ваши ожидания? О какой поговорим в следующий раз?

И, конечно же, если тебе понравилось, подписывайся на наш канал, чтобы не пропустить новые топы! Новые посты у нас чуть ли не ежедневно.

Что ещё можно у нас почитать?

5 нестареющих игр — перепроходим классику

8 классных релизов для любителей пошаговых стратегий

8 отечественных игр про Вторую мировую войну

4 стратегии, которые тебя удивят