Найти тему

Константин Бронзит: "Я не выбирал свою профессию - это данность, это мне было дано свыше".

Гость сценарной кухни - Константин Бронзит, сценарист, режиссёр анимационных фильмов. Его короткометражный рисованный мультфильм «Мы не можем жить без космоса» в 2016 году был номинирован на премию «Оскар» в категории лучший анимационный короткометражный фильм.
Гость сценарной кухни - Константин Бронзит, сценарист, режиссёр анимационных фильмов. Его короткометражный рисованный мультфильм «Мы не можем жить без космоса» в 2016 году был номинирован на премию «Оскар» в категории лучший анимационный короткометражный фильм.

Александр Молчанов: Здравствуйте! Сегодня в гостях нашей «Сценарной кухни» режиссёр анимационного кино Константин Бронзит из Санкт-Петербурга. Прошу любить и жаловать!

Константин, у меня есть такой традиционный вопрос, который я задаю все своим гостям: как правило, профессий, которыми мы занимаемся сегодня, их либо не существовало, когда мы были маленькими, либо мы не знали, что такие профессии существуют, и мне интересно, кем вы мечтали быть, когда были маленький? Явно же не режиссёром анимационного кино?

Константин Бронзит: Александр, конечно же, я таких слов, как «режессура» – не знал, но если и знал, то не придавал им значения, не понимал, что это такое. Но я с детства мечтал о мультипликации и, ни о чём другом. Я представлял, что буду делать мультфильмы. Надо понимать, что за этим стоит и что это занятие объединяет в себе кучу разных профессий, причём у этих профессий разные задачи. Я, конечно об это никакого представления не имел, но хотел делать мультфильмы. Насколько я себе это представлял - делать всё: придумывать историю, рисовать их, как говорится «под ключ». Эта страсть впервые открылась у меня в 8 лет, я был во втором классе средней школы. Как вы понимаете там нет ещё никакого самосознания у человека, но я уже остервенело рисовал мультфильмы в блокнотиках.

А.М.: На страничках.

К.Б.: Да-да. Если их можно назвать мультфильмами. Я их тонны изрисовал. Как я всегда говорю, что я не выбирал свою профессию, и я этим не хвастаюсь потому, что это данность, это мне было дано свыше. И это радость, потому что мне не пришлось «париться», как «парится» молодёжь вчера и сегодня: «Что же мне делать после школы, куда пойти учиться?» Выбор был сделан до меня.

А.М.: А было ли что-то, что вас навело на это, подсказало? Может быть, какие-то посмотренные мультфильмы или чей-то рассказ о человеке, который делает мультфильмы?

К.Б.: Я, как все дети с детства любил их смотреть. И это нормально. Все дети посмотрят мультфильм и бегут играть в футбол, а я садился рисовать. Конечно же, сильнейшим, мощнейшим толчком были первые голливудские мультфильмы, как я сейчас, откатываясь назад, вспоминаю. Правда в том, что я не очень любил советскую мультипликацию. То есть я её ждал, я её смотрел, как и все дети, но что-то меня в ней не устраивало. И вот я каким-то непонятным чудом на советском экране увидел анимационный голливудский сериал, а это было застойное время, он мелькал в определённое время по выходным и назывался «Майти Маус» - «Могучий Мышонок», не путать с Микки Маусом. Там всё время ситуация одна и та же – банда котов охотилась на мышей на улицах города и всегда находился мышонок, который съедал в подвале какой-то сыр, становился супер-мышонком Майти Маусом и тузил всех котов. Абсолютно идиотский сериал, но всё равно это было совсем не то, что показывала советская мультипликация, он отличался по всему. Мне это невероятно нравилось, и я кидался рисовать этих котов, мышей. Потом уже увидел первые серии «Тома и Джерри» и влюбился в них на очень долгие годы. Чуть позже познакомился с диснеевским «Микки Маусом». Повторю, что почва уже была, а на неё всё это наращивалось просто как снежный ком.

А.М.: Это было время конца 80-х и начала 90-х, когда рушилась система кинопроизводства и анимационного производства. Были какие-то школы анимации в Питере, в Москве – «Союзмульфильм», была свердловская киностудия и всё это вдруг разом рухнуло. И как вам удалось на обломках этой осыпающейся империи дебютировать и стать сразу заметным?

К.Б.: Александр, я в ваш вопрос внесу сразу много поправок. В то время, о котором вы говорите, никакой питерской анимации не было, хоть шаром покати. Вообще в Питере никогда не было анимации, поэтому у меня после окончания школы в 83-м году была проблема куда пойти, что делать. Всё что было на тот момент - цех мультипликации и спецвидов съёмок на «Леннаучфильм». Это специфическая мультипликация, не художественная, не игровая, которая была вспомогательной для всей основной продукции «Леннаучфильма»: учебных фильмов, оживление карт военных действий и т. д. Всё это делалось с помощью мультипликации. Вот куда я и пошёл, потому что ничего другого больше не было. Это всё потом выросло, как на дрожжах. А как мне удалось? Я не знаю. Сравнивая сейчас ту мою ситуацию двадцатилетней давности с ситуацией нынешней молодёжи, я понимаю, насколько им легче, условно говоря, потому что выбор у них колоссальный. Сегодня только ленивое высшее учебное заведение не открыло как минимум курс режиссуры мультимедиа или чего-то подобного. Искусство кино вообще и мультипликация особенно демократизировалось, сегодня технологии позволяют, условно говоря, сделать мультфильм, сидя на кухне. Это хорошо, это стало доступно. В те времена у меня дома и компьютера-то не было, о какой мультипликации можно тут говорить. Но всё равно какое-то остервенение, страсть сделали своё дело. Я об этом не думал, просто пошёл на «Леннаучфильм». Куда же ещё? Да, потом всё рухнуло совсем. Но с другой стороны настало немножко другое время, в которое я попал, стали образовываться первые частные студии. В то время как раз в Москве образовалась студия «Пилот» Саши Татарского. Это была первая частная студия, которую он организовал. И, конечно, они как-то обо мне услышали, что есть в Петербурге такой чудак Бронзит и связались со мной. А дальше началась серьёзная профессиональная работа. Я стал сотрудничать с Сашей Татарским, он стал непосредственно моим учителем, я многому у него научился. Потом я попал на Высшие режиссёрские курсы к Хитруку, из любителя я стал профессионалом. Тут, вы Александр, правы - надо учиться, на одном таланте никогда не выедешь. Вы всё равно упрётесь в определённую планку, где вам будет просто не хватать определённой, обязательной школы.

А.М.: Хочу вас попросить рассказать о технологии, неком порядке работы над фильмом от замысла через сценарий до воплощения. Потому что огромное количество моих учеников, когда приходят на курсы в мастерскую хотят писать сценарии анимационных фильмов. И я им говорю, что они могут написать сценарий анимационного фильма, но они должны понимать, что этот свой сценарий они не могут взять и запустить в работу, имея просто его на руках. Я тоже немножко сценарист анимационного кино, написал два анимационных сценария.

К.Б.: Речь идёт о полнометражных фильмах?

А.М.: Нет, это короткометражные сценарии, написал я их вместе с режиссёром Аней Шепиловой. Может, слышали?

К.Б.: Да, конечно знаю её. У нас маленький круг, мы все знаем друг друга.

А.М.: Два фильма мы с ней сделали. И вы понимаете, что это не та ситуация, когда я написал сценарий, пришёл к ней и она слово в слово это сняла. Нет, это ни так. Она мне что-то рассказывала, и мне из этого нужно было сделать какую-то историю. А в итоге она делает вообще что-то пятнадцатое относительно моего сценария. Расскажите, как проходит работа над историей от замысла до воплощения? И какую роль играет сценарий и вообще есть ли там роль сценариста? И возможен ли сценарист, как отдельная профессия в анимационном кино?

К.Б.: Вопрос не в бровь, а в глаз. Начну с того, что мы все друг друга знаем, друг друга все приглашают, и я неожиданно для приглашающих меня, являюсь демотиватором. Потому что всех тех, кто меня слушает, я призываю по возможности не идти в кино, если есть выбор, а в мультипликацию особенно. Почему? Мне очень сложно напрямую ответить на вопрос об этом процессе, где он начинается и где он заканчивается, потому что в мультипликации очень часто я соединяю в себе не то что две основные профессии, а целый ряд профессий. Мы режиссёры анимационного кино должны осознавать, как много профессий мы в себе соединяем. И тут надо понимать, что совершенно не в одинаковой степени хорошо мы ими владеем. Первое правило для нас режиссёров, что если я где-то, как сценарист не очень силён, а силён как режиссёр, то мне обязательно нужно обратить больше внимания на сценарий, а не уповать на то, что я, как хороший режиссёр его вытяну. Не вытянешь. Никогда хороший режиссёр не вытянет плохой сценарий. И так по каждой позиции. Если ты не очень хороший аниматор, значит нужно на это обратить внимание, пригласить кого-то в помощь. Как слоёный пирог – каждый слой пирога должен быть качественным. Я всегда привожу этот пример, что если вы испортите один ингредиент – вы испортите весь пирог. То есть весь фильм будет плохой. Почему я не советую неопытным сценаристам, которые ещё учатся или только пытаются писать сценарии для игрового кино, вообще не ходить в мультипликацию? По двум причинам: первая – здесь совершенно другие законы восприятия, другая стилистика, другое вещество. И самое неверное ощущение у сценаристов, которые рвутся в мультипликацию, из-за того, что это малая форма кино, особенно короткометражная мультипликация, соответственно создаётся физическое ощущение, что и написать будет легче. Вот тотально это не так. Скажу сразу, законы написания истории те же, история в анимационном кино ничем не отличается от любой другой истории. Нет никаких специальных законов для историй, которые пишутся для анимационного кино. Там язык воспроизведения истории на экране другой. Это первая опасность, что анимационный фильм легко сделать. Вторая опасность заключается в том, что если у вас нет опыта и скорее всего, нет большого количества насмотренного современного международного, нашего анимационного кино, и вы не в курсе того, чем дышит эта площадка, то вы живёте совсем старыми представлениями. И если вы живёте какими-то вытянутыми из детства остаточными ощущениями, виденной мультипликации такой, как «Ну, погоди!», «Кот Леопольд» - не дай бог и, думая, что так пишется мультипликация, то это просто катастрофа.

Если вы всё-таки хотите ринуться туда и отговорить вас невозможно, тогда первое с чего вам точно нужно начать – это срочно погружаться в материал, смотреть как можно больше разного анимационного кино, желательно современного, следить за новинками. То есть погрузиться в это с головой и смотреть, смотреть, смотреть. Просто необходимо обрасти каким-то капиталом, иначе просто ничего не получится. А с другой стороны нужен опыт. Как-то же он вырабатывается? Я сейчас дам вам какие-то практические рекомендации. Вот я произнёс такую общую фразу - «другой язык». Что она значит? Ясно и это надо произнести, что всё мировое искусство и кинематограф в том числе, всегда фокусируется на человеке. Человек в центре всего, он самый интересный, вокруг него всё искусство и вертится. А что такое «человек» в кинематографе, в том числе и в мультипликации? Это, конечно, персонаж. Так вот в игровом кино и в мультипликации функции персонажа принципиально разные. Я сейчас это поясню на примерах. И уверяю вас, я знаю, что многие мои коллеги, действующие режиссёры, пусть не обижаются, но они не очень вообще понимают, с чем они имеют дело по жизни. Почему-то они об этом не задумываются. Странно, но такое бывает - кто-то на интуиции работает, кому-то это не очень интересно, по-разному.

В чём же суть анимационного персонажа и персонажа в игровом кино? Я сейчас вам покажу несколько картинок, на которых изображены какие-то анимационные персонажи, они разные по стилистике, по физиогномике. И смотря на них, задавайтесь вопросом: «А, что собственно мне дают эти графические изображения? Какое впечатление они на меня оказывают?» Когда я общаюсь непосредственно с аудиторией, я даже пытаюсь у них какие-то версии вытянуть, а сейчас я просто озвучу. По большому счёту никакого воздействия на вас эти персонажи не оказывают и не могут оказать, потому что мультипликация – это рисунок, графическое изображение, неважно насколько оно живописно и совершенно неважно насколько оно тщательно проработано, это всегда абстракция. Мультипликация имеет дело с абстрактной линией, пятном, которые просто по семиотическим законам складываются у нас в образ человечка, лисички и так далее.

А.М.: Правильно ли я понимаю, что условно говоря, в фильме Майкла Дадока де Уита «Отец и дочь», там главное не взаимодействие отца и дочери, а взаимодействие теней, отражений и прочего?

К.Б.: Это очень хороший правильный пример и я чуть позже о нём упомяну. А сейчас я вам покажу фотографии людей, просто наугад выбранных из интернета. Фотографии разные, на которых и молодые лица, и постарше – это совершенно не важно. И тут мы подходим к ключевой проблеме – разнице между анимационным персонажем и персонажем игрового кино. Я, конечно, показываю вам статические картинки, но мы легко можем представить себе, что они сейчас зашевелятся. Разница вот в чём, что для нас зрителя графическое изображение не несёт практически ни какой живой информации, это абстракция. Она не нагружена пока никакими смыслами, кроме самого значка, т. е. вот этой самой семиотики. Я вижу человека – старого или молодого, мальчика или девочку, это может быть лисичка или зайчик. Практически нулевая информация, несмотря на то, что на одной из фотографий есть даже подобие слезы. Дело в том, что в кинематографе на счастье режиссёра, ему не нужно преодолевать абстрактность персонажа. Я, видя фотографическое изображение живого человека, мгновенно по умолчанию чувствую к нему симпатию. Просто потому, что в моём гипофизе откладывается информация: «Это живой человек, у него течёт кровь, бьётся сердце, у него тоже что-то болит». Я об этом не думаю, у меня эта информация в кишках. У него есть мама, папа, с которым у него возможно сложные отношения. А у анимационного персонажа совершенно необязательно есть мама и папа, он может быть рождён от щелчка пальцами господа бога и это будет нормально. Даже если в сценарии игрового кино это будет также, мы всё равно будем видеть живого человека, и будем понимать, что это подстава сценариста. То есть физическое ощущение сочувствия, сопереживания к живому человеку не сопоставимо с графическим абстрактным изображением анимационного персонажа. Это главная проблема, которую приходится нам режиссёрам в анимационном кино преодолевать, чтобы человек-зритель смотря это кино, как можно быстрее забыл это абстрактное, условное изображение и начал ему сопереживать...

* Полная версия интервью - в видео - >

С вами все в порядке! Удачи!