Не будь то аим-бот, не будь то помощь консольщикам, в современных играх с возможностью помахать мечом/кулаками/иным орудием массового уничтожения, плотно закрепилось одно прекрасное геймдизайнерское решение - тартетинг. Что самое интересное - выражен он бывает в разных формах, может быть как в MMORPG, а может быть едва заметным. Я посмел выделить три из них и в этой статье разберу логику их работы и их практическое применение. Протагонист is watching you Самой очевидной формой проявления таргетинга является...
тартетинг. С UI прицелом и жесткой привязкой по нажатию на кнопку. Быть может в пример взять Devil May Cry? Чистокровный hack'n'slash с подобным таргетингом, но проку от него маловато, ибо используется все равно лишь для орудия дальнего боя, а размахивая двухметровым мечом, сложно не попасть по врагу. В пример люблю приводить Souls серию с ювелирно-точной боевкой, где дряхлая нежить в лице главного героя, по началу с тяжестью дубину поднимает, не то что уж ей размахивать. За юве