Исторически, производство анимации никогда не было дешёвым процессом, на создание первых студийных мультиков могли уходить годы и огромные бюджеты.
Сегодня мы живём в прогрессивном компьютерном мире, однако, на создание качественной 2D мультипликации и по сей день требуются весьма немалые средства. Отличие лишь в том, что можно в наше время можно сделать быстро и некачественно. К слову, многих это не смущает, достаточно посмотреть современные мультяшные попсовые клипы, например этот:
Однако, есть и хорошие примеры, хотя их и мало, например этот:
И, хотя данная информация закрыта, я убеждён, что клип Ленинграда стоил даже не в десятки, а в сотни раз дороже. В нём видна профессиональная работа.
Процесс создания профессиональной мультипликации включает в себя следующие стадии:
1) Разработка идеи;
2) Разработка сценария;
3) Отрисовка концептов персонажей и окружений. Это необходимо для того чтобы аниматоры лучше понимали как работает нарисованный персонаж. Концепты должны быть как общие, которые просто демонстрируют персонажа с разных сторон,
так и концепты частных случаев работы персонажа в разных ситуациях.
Кроме того, необходимо сделать концепт всех персонажей в одной сцене, чтобы понимать, какого размера они относительно друг друга.
Помимо этого, для многих персонажей и сцен требуются референсы, то есть образцы. Например, Олег Куваев, на одной из своих лекций, рассказывал, что как то он пошёл покурить в туалет на Союзмультфильме и увидел следующую картину: один мужчина сидит на плечах у другого, при том, ширинкой к лицу, а тот что снизу идёт спиной вперёд. Третий снимает на камеру. Оказалось, они снимали референс для создания концепта динозавра, коленки которого сгибаются назад;
4) Сделать черновую раскадровку для того чтобы посмотреть как работают сцены;
5) Найти в черновой раскадровке минусы, возможно, вследствие этого, переписать сценарий, после чего оформить чистовую раскадровку;
6) Озвучить;
7) Нарисовать черновой аниматик (то есть грубо анимированные позы и эмоции персонажей в различных сценах), как правило, без фонов;
8) Проанализировать динамику чернового аниматика, то как работают сцены и персонажи, где нужно добавить или убрать лишний тайминг, где требуется музыка или эффекты;
9) Нарисовать чистовой аниматик на основе сделанных выводов;
10) Отрисовка фонов;
11) Чистовое анимирование;
11) Прорисовка;
12) Фазовка;
13) Раскраска (сейчас уже чаще - заливка);
14) Наложение эффектов;
15) Наложение и сведение чистового аудио;
16) Монтаж;
17) Финальный рендер.
Как вы понимаете, почти каждый из этих пунктов можно разделить на более подробные подпункты. И, естественно, процесс этот очень долгий, а людям, которые задействованы в производстве мультипликации, необходимо на что то жить и что то есть.
Именно поэтому, анимацию всегда старались удешевить. И самым большим прорывом в это плане стало использование меньшего количества уникальных кадров. Стандартная скорость воспроизведения видео - 24 кадра в секунду. Именно так и рисовали, например, диснеевскую белоснежку - 24 уникальных кадра в секунду. Производство было невероятно трудоёмким и дорогим. На этапе монтажа из мультфильма вырезали куски, на производство которых уходило по 3-4 месяца и даже больше.
Уже после выпуска данной картины аниматоры попробовали рисовать "двойками", то есть каждый кадр повторяется 2 раза (получается 12 уникальных кадров в секунду, продакшен в 2 раза быстрее). И они были ошеломлены тем, что получается почти также. "Двойками", например, рисовали "Бэмби".
И, естественно, на этом не остановились. Многие студии стали анимировать "тройками" (8 уникальных кадров в секунду). Именно "тройками" рисуют почти всё аниме (за исключением экшен-сцен)
А знаменитые черепашки ниндзя 1987 года вообще нарисованы "Четвёрками" (6 уникальных кадров в секунду), но за счёт грамотной композиции, хорошо выстроенной динамики, а также ряда других приёмов это почти не заметно.
Но, даже при учёте экономии на частоте кадров, анимация всё ещё остаётся крайне дорогим процессом и несмотря на активное использование "двоек" и "троек" и коммерческий успех почти каждой работы студия Уолта Диснея не раз бывала на грани банкротства. Чтобы избжать закрытия в 60е годы Дисней решил использовать ксерографию - то есть метод лазерного переноса изображения на плёнку (до этого делали вручную), аниматорам не нравилась ксероксная линия, однако, она оставила в истории свой эстетический след. Именно благодаря этой технологии Диснею удалось выпустить мультфильм "101 долматинец", без ксерокса студия разорилась бы только на отрисовке пятен.
Ещё одним способом удешевления анимации, который не слишком прижился в европейской анимации, но отлично использвуется в японии это использование одних и тех же кадров много раз, порой по 2-3 раза за серию. Например, сцена превращения Сейлор Мун. Зачастую, даже фоны в повторяющихся не меняются. Этот приём очень широко используется в аниме.
Но, безусловно - самым дешёвым и эффективным способом удешевления процесса создания 2D-анимации является отправка её на отрисовку в Китай или Корею. Услугами азиатских студий пользуются почти все современные 2D-проекты, такие как Симпсоны,
Гриффины,
Котопёс,
My Little Pony,
Время приключений
да и вообще, почти все известные мультсериалы.
Только, стоит учитывать что желательно отправлять им уже готовые сцены с инструкциями по прорисовке промежуточных кадров. По хорошему, стоит самостоятельно рисовать все ключевые кадры походки, лица, что само по себе уже не маленькая работа, однако хороший режиссёр не должен оставлять такие вещи на усмотрение художников-гастарбайтеров, работающих за сравнительно небольшие деньги.
В среднем российские мультипликаторы просят от 6 до 10 тысяч рублей за одну секунду анимации (как вы помните, помимо анимирования нужно так же разрабатывать персонажей, фоны, заниматься раскрашиванием и т.п.). За 1 день работы средний мультипликатор рисует около двух секунд анимации (А я делаю одну секунду).
А среднее предложение звучит так "Нужно сделать минуту-полторы в диснеевском/аниме стиле, плачу 60 тысяч, там быстро". На первый взгляд норм, но по сути это минимум 2 месяца работы за 125р/час. Даже зарплата в Макдональдс 150 р. за час.