Найти в Дзене
Играть или нет

5 причин, по которым большие компании делают плохие игры

Оглавление

Прошла E3 2019, которая ничем особо не отличилась. И мы видим: то, что мы больше всего любим (большие одиночные блокбастеры ААА класса) постепенно уходит в историю. По большому счету такие игры сейчас на высоком уровне делают только CD Projekt RED и Sony. Остальные крупные компании давно перешли на игры-сервисы, онлайн-проекты и мобильные платформы. Кратко такое поведение объяснить легко: так можно заработать больше денег при меньших затратах. Но давайте разберем подробнее.

Есть свой Дзен-канал или хочешь завести? Обращайся - сделаю рекламу, помогу начать. Подробности смотри здесь, а также в моей группе или спрашивай по почте. Тематика твоего канала может быть любой!
Хидео Кодзима - возможно, единственный разработчик, который делает не то, что нравится игрокам, а то что нравится ему.
Хидео Кодзима - возможно, единственный разработчик, который делает не то, что нравится игрокам, а то что нравится ему.

Почему компании стали выпускать плохие игры

Причина №1 - разработчики и издатели давно перестали быть геймерами

Большинство специалистов, работающих на крупных проектах, настолько загружены работой, что у них попросту нет времени на игры. К тому же работа в компании уровня EA или Ubisoft требует постоянного профессионального роста. В результате придумывание игры превращается из "я бы хотел поиграть в такое" в "у конкурентов сработала такая штука, давайте скопируем и чуть-чуть переделаем".

Anthem, Destiny, Warframe, а еще The Division, сделанная по тем же принципам, но в другом сеттинге.
Anthem, Destiny, Warframe, а еще The Division, сделанная по тем же принципам, но в другом сеттинге.

Яркий пример Anthem - игра, поражающая своей вторичностью. Просто скопировали Destiny, немного переделав и добавив чуть-чуть своего (на самом деле скопированного из других проектов).

Причина №2 - целевая аудитория больших проектов НЕ геймеры

С примером Anthem возникает вопрос - почему же она тогда хорошо продалась. И вот вам ответ. Игровые компании стремятся расширить рынок, чтобы получать больше игроков и ослаблять за счет этого конкуренцию. Когда новый человек (не геймер) запускает Anthem или даже Fallout 76, ему не понять, насколько халтурны эти проекты, ведь он ранее вообще в игры почти не играл.

Для игрока, не знакомого с серией, абсурдность мира Fallout 76 не очевидна.
Для игрока, не знакомого с серией, абсурдность мира Fallout 76 не очевидна.

Причина №3 - игры как искусство коммерчески не выгодны

Работать над крутым сюжетом и проработкой персонажей намного сложнее, особенно если надо, чтобы эти тонкие материи прочувствовала массовая публика. Гораздо проще делать игры не как искусство, а как легкая развлекаловка после работы.

В этом суть Fotnite и PUBG - сюжет, прокачка персонажа - все это не нужно: достаточно освоить один раз правила королевской битвы и весело отдыхать после работы/вуза/школы.

Создай веселье по приколу и деньги с школьных завтраков потекут к тебе рекой.
Создай веселье по приколу и деньги с школьных завтраков потекут к тебе рекой.

Причина №4 - поколение тру-геймеров позврослело и не хочет платить

Старые геймеры обзавелись семьями и кучей дел. Проблема в том, что у такого геймера, как правило, есть деньги, да вот расставаться с ними он не только не хочет, но и не может. Нет времени покупать дополнительный контент и заходить в игру снова и снова. Взрослые геймеры не успевают осваивать платный контент в играх, поэтому выгоднее ориентироваться на молодежь, которая обладает массой свободного времени и всегда может воспользоваться кредиткой доброго папочки, который слишком занят.

Поэтому дополнительный контент в играх часто представляет собой различную увеселительную чушь. Отсюда логика появления в Fallout 76 таких "крутейших" вещей как костюм клоуна или кровать принцессы.

Конечно, я хочу бегать по Пустошам  как клоун, ведь я я клоун и есть, если это купил.
Конечно, я хочу бегать по Пустошам как клоун, ведь я я клоун и есть, если это купил.

Причина №5 - компаниям выгодно превращать видеоигры в легкомысленное развлечение для всех

Если игры станут развлечением для всех, как кино, то прибыль с проектов неимоверно возрастет, а конкуренция снизится. Каким бы большим не был игровой рынок сейчас, он не резиновый. И каждый новый долгоиграющий проект оттяпывает себе часть приверженцев. Выгодно делать игры для массовой не играющей публики, которая и придираться к качеству геймплея не будет (потому что не с чем сравнить) и платить будет охотнее.

Спасибо за просмотр!
Спасибо за просмотр!
Читай также 3 причины, почему инди-разработчики делают мобильные игры.
Заметил неточность в статье? Расскажи об этом в комментариях. Если статья понравилась - поставь лайк.
Подпишись на блог.
Я завел группу ВК, где будет всё интересное, что не попало в статьи - ЗАХОДИ.
Спасибо!