Найти тему

Как Subnautica преуспела без оружия

Оглавление

Канал Ars Technica в своей рубрике War Stories позволяет заглянуть за кулисы игровой разработки. У микрофона регулярно оказываются как ветераны индустрии, так и восходящие звёзды.

На этот раз свою историю рассказывает Charlie Cleveland - дизайн-директор великолепной Subnautica, сумевшей по-новому взглянуть на жанр "выживания".

В видео вы увидите стадии прототипирования, а так же узнаете как добиться напряжения без оружия и как держать фокус при помощи главной идеи.

Знающим английский советуем ознакомится с оригиналом. А для всех остальных предлагаем вольный перевод самых важных постулатов.

---------------------------------------

Дизайн с позиции эмоций

Как сделать интересный и напряженный геймплей, не давая Игроку оружия?

В далёком 2013 году именно такой вызов встал перед командой, которая только что закончила 8-летнюю работу над online-шутером Natural Selection 2.

Устав от геймплея, сфокусированного на агрессивной стрельбе, Чарли понял, что не хочет посвятить следующие несколько лет настройке виртуальных пушек. Ему хотелось попробовать нечто новое, креативное и не агрессивное на самом фундаментальном уровне.

Из этого желания и родилась идея Subnautica - игры, в которой Герою предстоит выжить в таинственном океане чужой планеты после крушения собственного космического корабля.

"Для нас главным, что мы хотели внедрить в Игру, стал трепет от соприкосновения с неведомым". - Говорит Чарли.

Этот постулат стал направляющей идеей, помогающей разработке не сбиться с нужного пути.

Уже в самых ранних прототипах разработчики пытались найти образы, которые генерировали бы вспышки нужных эмоций. Только представьте: Вы плывете в океане и вдруг видите черный провал расщелины. И сразу же по спине пробегают мурашки.

Таинственный мир Subnautica
Таинственный мир Subnautica

Игровая индустрия исторически сосредоточена на программном аспекте разработки. Но теперь, когда мы можем сделать почти всё, что угодно, самым важным вопросом становится, а что мы собственно хотим сделать. И почему.

Чарли упоминает Jenova Chen (создателя flOw, Flower, и Journey) как одного из немногих гейм-дизайнеров, который говорит о дизайне с позиции эмоций.

Ты - не вершина пищевой цепочки

Люди играют в игры, чтобы получать эмоции. Не только радость и раж победы, но и те, что читаются негативными, например, страх. И в этом нет ничего странного: то же желание гонит посетителей парков аттракционов на горки и в дома с приведениями.

Человечество изменило Землю, трансформировало её, приспособив к собственным нуждам. На нашей планете почти не осталось мест, способных напугать.

В отличает от мира, где человек - всего лишь добыча.

Команда Subnautica создала планету, которой плевать на Игрока. Это чужой мир, населённый огромными существами, по сравнению с которыми любой человек всего лишь пещинка. Здесь постоянно что-то происходит и это "что-то" не вращается вокруг Героя.

Многие в команде хотели в начале игры вести Игрока за ручку, чтобы оне точно увидел всю проделанную работу. Но Чарли был против. Ведь это шло в разрез с главной идеей: невозможно получить загадку неведомого, если Игрок полностью понимает как работает игра.

Как убедиться, что Игрок увидит взрыв Авроры? Вставить этот кадр в видео об игре =)
Как убедиться, что Игрок увидит взрыв Авроры? Вставить этот кадр в видео об игре =)

Конечно, с таким подходом всегда есть риск, что Игрок не догадается куда идти и что делать. Зато уж если он действительно откроет что-то сам, без подсказки, то восторг его будет огромным.

Прототипирование

Первый прототип назывался descent. Кубики, стрелочки и подсказки - ничего лишнего.
Первый прототип назывался descent. Кубики, стрелочки и подсказки - ничего лишнего.

Главный плюс прототипов: их можно сделать быстро, не беспокоясь о качестве. Но если даже на этом этапе Игра передаёт нужные эмоции - можете себя поздравить, значит сеттиг и идея выбраны удачно.

В первом прототипе Subnautica не было истории, существ или света. Зато были подводный мир и музыка, помогающее создать таинственное ощущение.

Команда смотрела сколько минут удовольствие можно получить от прототипа. В первый раз вышло 5. Для второго главным вопросом стало: а как мы можем увеличить это число до 20? Поможет ли если мы добавим крафт вот этой одной штуки?

Шаг за шагом команда добавляла маленькие фичи, вытачивая ядро игры.

Арт начали интегрировать в районе 8 прототипа. А уже через 1,5 года разработки команда имела достаточно наработок, чтобы собрать первый публичный билд.

Чарли упоминает "minimum viable product". Очень полезный подход при разработки любого проекта.

Даже если Ваша игра обширна и многогранна, полезно определить минимальное количество фич, с которыми в неё будет интересно играть. Собрав из них первый билд, Вы сможете начать собирать фидбэк, что убережет Вас от множества ошибок.

Помните: "Если Вам не стыдно выпускать первый публичный релиз, значит Вы слишком долго ждали". Главное быстрее увидеть концепции, которые не срабатывают. И понять, что с ними делать.

Без насилия

Поначалу всем в команде нравилось идея, что Герой не сможет сражаться. Но их уверенность поколебали Игроки, раз за разом спрашивавшие: "Где гарпун? Почему в этой игре мне не дают гарпун?"

В условиях, когда проект в раннем доступе едва зарабатывает, чтобы окупить следующий месяц разработки, очень соблазнительно пойти на поводу у толпы. В конце-концов Minecraft и Terraria имели боевые механики. "Исследуй мир, убей монстра, получи лут, используй его для крафта и выживания" - привычный игровой луп выживастиков. А Subnautica полагалась лишь на исследование. И этого явно было недостаточно.

Однако команда поняла, что дело не в сражениях. Игрокам мне хватало захватывающих моментов. И именно на их создании и сосредоточились разработчики. Они добавили опасность и усилили роль кислорода и глубины.

С убийством существ пришлось повозиться. Если хочешь заставить Игрока НЕ делать чего-то, мало наказывать его или не давать лута. Главное лишить нежелательное действие обратной связи.

Поэтому при смерти существа Subnautica не проигрывают анимацию или звука, а просто тихо опускаются на дно.

Зато живые существа (Чарли отказывается называть их "монстрами") вызывают целый спектр эмоций.

Увидев первую реакцию Игроков, команда поняла, что не прогадала.

И так, луп остался прежним, но Игроки уже не жаловались на отсутствие возможности ударить в ответ.

Но чтобы сделать "одностороннее" сражения ещё более захватывающими, команда решила пойти ещё дальше. Из "вызова" они сделали "аттракцион", воссоздав периоды напряженного ожидания в духе фильмов о подводных лодках.

Нет, конечно, "эти ваши отстойные пушки" в Игру тоже добавили. Но мало кто им пользуется.

Похоже команда Subnautica  использует Trello =D
Похоже команда Subnautica использует Trello =D
Дав Игрокам цели и ачивменты, Вы можете заставить их играть в игру.
Создав особенный мир и позволив самим выбирать цели, Вы позволите Игрокам влюбиться.

Заключение

Мы все умны задним числом, но создание игр это путь проб и ошибок. Если Вы во всём уверены, значит явно делаете что-то не слишком интересное.

Найдите ключевую идею проекта - и вся команда сможет на неё работать. А потом сама Игра начнёт диктовать, что стоит в неё добавить.

-------------------------

Ещё раз ссылка на оригинал

Подписывайтесь на канал и VK группу, чтобы следить за обновлениями.