Найти в Дзене
Три способа предотвратить творческое выгорание
Любопытное видео от канала для художников Brookes Eggleston. Три способа предотвратить творческое выгорание. Знающим английский советуем ознакомится с оригиналом. А для всех остальных предлагаем вольный перевод самых важных постулатов. --------------------------------------- Отдых Всем нам безумно нравятся короткие вспышки креатива, когда работаешь над проектом сутки и чувствуешь эйфорию после его завершения. Но после 3-4 таких спринтов и качество производимого продукта, и качество Вашей жизни стремительно падает...
5 лет назад
8 уроков от разумного HR
На TED есть интересное видео - "8 уроков о создании компании, в которой будет приятно работать". В нём Patty McCord - HR с многолетним опытом, успевшая поработать в том числе и на Netflix - даёт советы о том, как компании адаптироваться к современным условиям. Знающим английский советуем ознакомится с оригиналом. А для всех остальных предлагаем вольный перевод самых важных постулатов. -------------------------------------- HR жаргон сводит с ума. Однако самых блестящих результатов можно добиться если просто относиться друг к другу по-человечески...
5 лет назад
Как Subnautica преуспела без оружия
Канал Ars Technica в своей рубрике War Stories позволяет заглянуть за кулисы игровой разработки. У микрофона регулярно оказываются как ветераны индустрии, так и восходящие звёзды. На этот раз свою историю рассказывает Charlie Cleveland - дизайн-директор великолепной Subnautica, сумевшей по-новому взглянуть на жанр "выживания". В видео вы увидите стадии прототипирования, а так же узнаете как добиться напряжения без оружия и как держать фокус при помощи главной идеи. Знающим английский советуем ознакомится с оригиналом...
5 лет назад
Как сделать хороший игровой трейлер?
Мы живём в удивительное время, когда разработать игру не так сложно, как привлечь к ней аудиторию. Одним из самых эффективных инструментов независимого разработчика является трейлер. Но как же сделать его правильно? Марк Браун с канала Game Maker's Toolkit сделал видео на эту тему. Знающим английский советуем ознакомится с оригиналом. А для остальных предлагаем вольный перевод самых важных постулатов. --------------------------------------- Чем трейлер не является Трейлер это Так что взрывы под аккомпанемент фразы "купи эту игру, она крутая" не сработают...
146 читали · 6 лет назад
Поговорим о страшном
Автор - Илья Паев В последние годы жанр Survival Horror получил второе рождение. Затишье длилось с 2005 года, когда вышла Resident Evil 4 - революционная, но уже не такая страшная, как предшественники. С тех пор разработчики старались делать упор на постоянное напряжение, а не на страх в привычном понимании. Успех, как это часто бывает, породил подражателей. Одним из самых удачных стал Cold Fear. Этот “клон Resident Evil 4 на минималках” в других декорациях приглянулся игрокам за неплохой action gameplay...
1757 читали · 6 лет назад
Они это запомнят
Серию Walking Dead от Telltale Games нельзя назвать идеальной. Однако она стала той самой песчинкой, которая навсегда изменила течение индустрии.  Кастомизация опыта Игрока за счёт псевдовыборов и эффекта Кулешова, сериальная модель повествования и возможность многозначительно промолчать - всё это укоренилось в современных играх благодаря игре по лицензии, которая просто не имела права быть хорошей. Ну а NPC-ребёнок как отражение твоих действий - настолько замечательный приём, что я уверена его ждёт большое будущее...
121 читали · 6 лет назад
Первый шаг в геймдев
Астрологи объявили неделю халявы: в ближайшее в 5 дней Steam будет бесплатно доступен RpgMaker. Их лозунг "понятно детям - достаточно разработчикам". Не знаю на счёт второго, а вот первое верно на все 100%. Когда-то именно с интереса к RPGmaker 2000 начался мой путь как гейм-дизайнера. Хотя свою карьеру я всё-таки отсчитываю с момента устройства на первую стабильную работу (а то знавала я как-то 27-летнего художника, заявляющего, что у него 14 лет опыта в индустрии). RPG-maker настолько прост в...
6 лет назад
Две крайности при работе с новыми технологиями
Новые рынки - это всегда и риск, и возможность. Сейчас у многих гейм-дизайнеров есть своя печальная история о работе над VR-играми. Ещё недавно молодые команды жадно осваивали бюджеты, старясь урвать свою долю виртуального счастья. Как обычно всё изучалось на ходу и без системы, через боль и ошибки. А потом волна схлынула. Деньги кончились, шлемы так и не пришли в каждый дом, а в речах менеджеров появились нотки философской мудрости. Когда настало время новой моды на умные часы и трекеры здоровья, не многие бросились делить шкуру неубитого медведя...
6 лет назад
Как вырастить инди студию. "Запишите это"
Это четвёртая часть перевода видео-лекции от Алексиса Кеннеди. Советуем Вам или посмотреть оригинал, или начать чтение с первой части. А мы продолжим. --------------------------------------- Если помните, в самом начале нашего разговора речь заходила о финансовой гравитации и последствиях, которые она может иметь для большеглазых инди. Сегодня же мы поговорим о том, как можно остаться счастливым человеком в таких зубодробительных условиях. Решили - запишите Любое решение, которое влияет на работу команды, должно быть записано...
6 лет назад
Как вырастить инди студию. "Большие" и "маленькие"
Это третья часть перевода видео-лекции от Алексиса Кеннеди. Советуем Вам или посмотреть оригинал, или начать чтение с первой части. А мы продолжим. --------------------------------------- Броневик и маленькая девочка Вы скорее всего видели "документальный фильм об игровой индустрии" под названием "Чужие" Джейсма Кемерона. Если видели, то вы знаете что в нём есть два персонажа: броневик M577 и маленькая девочка Ньют. Как вы думаете, кого из них можно сравнить с ААА студией, а кого с инди? Когда...
6 лет назад
Как вырастить инди студию. А оно Вам надо?
Это вторая часть перевода видео-лекции от Алексиса Кеннеди. Советуем Вам или посмотреть оригинал, или начать чтение с первой части. А мы продолжим. 2. Зачем Вам своя студия? Если Вы читаете эту статью, то вероятнее всего хотите создать свою независимую студию. А зачем? "Хочу делать игры 8 часов в день, 5 дней в неделю!" - отличная цель. Но очень уж расплывчатая. Что конкретно Вы хотите делать? Заниматься менеджментом? Рисовать? Программировать? Заниматься гейм-дизайном? Выступать на конференциях? Подумайте над ответом...
6 лет назад
Как вырастить инди студию. Введение
Рано или подзно любой игродел задаётся вопросом: строить карьеру в большой корпорации или работать на себя? Как организовывать свою инди-студию и стоит ли вообще это делать, расскажет Алексис Кеннеди (Alexis Kennedy) - игродел с опытом по обе стороны баррикад. Он не просто автор Sunless Sea, Sunless Sky и Cultist Simulator, но и человек, поработавший над Stellaris с Paradox, Dragon Age с Bioware и неназванным проектом в ныне почившей Telltale. Обязательно посмотрите видео, если Вам хочется создать собственное дело или с интересует тема организации рабочего процесса...
6 лет назад