Как я уже писал, анонс Deus Ex: Human Revolution вызвал целую бурю эмоций – надежд на то, что серия наконец-то возродится из пепла и серьезных опасений, ведь сколько раз было, что попытки возродить успешную старую игру только глубже вгоняли гвозди в крышку ее гроба.
Сама игра вышла в 2011 году. Вступительная миссия (пролог) лично мне не особенно понравилась, так как я не увидел в ней присущей оригиналу вариативности прохождения (возможно, я что-то пропустил). Но, после ее завершении и ролика трансформации Адама Дженсена, который пришел на замену Джей Си Дентону, мы возвращаемся в игру и тут, к огромной радости, с самого старта понимаешь что это тот самый, старый, добрый Deus Ex.
Вы можете сразу отправиться на выполнение задания, либо остаться на время и обшарить кабинеты Sarif Industries, а потом узнать, что благодаря вашей неторопливости на захваченном объекте погибли заложники.
Нет смысла особо останавливаться на прелестях игрового процесса, так как это будет практически повтором высказанного выше об оригинале. Немного остановлюсь только на нововведениях.
Первое, что бросается в глаза – система укрытий, которую часто любят ругать в шутерах, но которая отлично вписалась в концепцию скрытного прохождения.
Хакинг теперь представляет из себя не просто ожидание до конца взлома, а мини-игру, от успеха которой зависит взломаете вы систему или нет. Соответственно, расширилась и система навыков заточенная под хакерские взломы. Но, как и раньше, никто не мешает вам находить пароли от компьютеров, дверей и систем безопасности.
Прокачка социального корректора – существенно влияет на ключевые диалоги и может серьезно изменить чашу весов в вашу сторону.
Что касается системы имплантов, то несколько спорный момент, по сравнению с оригиналом – это отсутствие взаимоисключающих навыков. Здесь, при желании, можно развить полностью любую ветку, ничем не жертвуя. Кому-то это может показаться минусом. Но, лично у меня, такое решение не вызвало никаких отрицательных эмоций. Тем-более, прокачать все импланты полностью, все-равно не получится. Банально, не хватит комплектов праксис.
Впрочем, на все необходимое для предпочитаемого вами стиля прохождения очков опыта может не хватить только если вы летите вперед по сюжету не заморачиваясь дополнительными заданиями, обшариванием всего и вся и прочими подобными мелочами. С другой стороны, если вы проходите Deus Ex именно так, непонятно, зачем вы вообще в нее играете…
Сами же навыки отчасти копируют оригинал (невидимость, апгрейды на руки/ноги и т.д.), а отчасти и совершенно новые (тот же социальный корректор, падение Икара, тайфун и т.д.).
Теперь, пожалуй, перейду к тому, что мне в Human Revolution не понравилось.
И наиболее спорным моментом игры, с моей точки зрения, стала система набора опыта.
Так, для получения наибольшего количества опыта, врагов выгоднее всего бесшумно вырубать рукопашным навыком так, чтобы они вас не заметили. При таком варианте вы получаете ощутимо большее количество опыта чем при вырубании посредством транквилизатора, тайзера или других бесшумных методов. Я уже молчу о том, насколько меньше опыта зарабатывается при «kill ’em all» прохождении с дробовиком и гранатометом наперевес. То есть, получается дисбаланс, в сторону бесшумного и нелетального стиля прохождения.
Далее, аналогичная история со взломом. По логике – найти пароль и обойтись без взлома, казалось бы более профессионально. Но нет. За успешный взлом опыт дают, а за нахождение и использование паролей – нет. Более того, во время взлома можно получить и дополнительные плюшки, вроде инструментов для взлома, денег и, опять таки, опыта!
Да, конечно, можно забить на опыт и отыгрывать свой стиль. По счастью, я как раз таки любитель бесшумного, ненасильственного прохождения (ну, кроме отдельных моментов… да, за убийство пилота Фариды Малик поплатились многие!). Но, на мой взгляд, таких элементов, вносящих дисбаланс в сторону того или иного стиля прохождения не должно быть в игре.
И ведь есть же опыт первой части, где опыт давали за выполнение заданий и исследование мира. В более позднем Dishonored, тоже нет такой проблемы. Там значительно более логично, уместно и безболезненно для прокачки наказывают игрока за устраиваемый по ходу игры геноцид.
Еще один камень преткновения в Human Revolution – концовка игры. С моей точки зрения, это значительно меньший минус, в сравнении с тем, о чем я сказал выше. Да, три пульта в одной комнате и четвертый немножко в сторонке – выглядят глупо, можно было их хотя бы в разные помещения распихать. Но, в оригинале геймплея для получения той или иной концовки, после разветвления тоже оставалось на пару минут.
Зато, за трепетное отношение к геймплею и атмосфере игры разработчикам хочется сказать «shut up and take my money!». Единственное, к чему здесь можно придраться – битвы с боссами. Если вы проходили игру прокачивая навыки скрытности, хакинг и т.п., не забивая инвентарь тяжелым оружием, то, в результате, приходили с «голой задницей» к тяжело вооруженной махине что сильно усложняло поединок (тайфун решает!).
Впрочем, в Eidos учли этот момент и, в режиссерской версии игры, которая также включает в себя DLC Missing Link, радикально исправили этот элемент игрового процесса.
Разработчики очень угадали с сеттингом решив сделать приквел и показать, как ситуация в мире шла к тому что мы видели в оригинале. Поэтому аугментации в игре – это железяки, вроде тех, которые были у Германа Гюнтера и Анны Наварре из оригинала и которые там уже отходили в прошлое, вытесняемые нано-имплантами. О том, что этот момент понимали еще на заре рассвета аугментаций прямо говорится в одной из книжек в игре (за авторством Хью Дерроу, одного из ключевых персонажей).
Естественно, здесь тоже имеется масса отсылок к массовой культуре и не только. Плакаты с анонсом Final Fantasy XXVII; полицейский Алекс Мерфи, обсуждающий х/ф «Робокоп» с коллегой в полицейском участке Детройта; нигерийский спам, обещающий кучу денег тому кто на него клюнет; более грустная находка, на одной из крыш того же Детройта – секретка со снайперской винтовкой и указаниями для некоего лица стрелять по протестующим жителям и полицейским, с целью создания видимости перестрелки и перехода протестов в кровавую стадию (знакомый сценарий, да?) и многое другое.
Графика в игре, на момент выхода, выглядела уже слегка устаревшей. Но это отчасти компенсировалось оригинальным стилем оформления, с преобладанием желто-черных тонов. Да и, в целом то, картинка там вполне приличная. Тем-более, не хочется придираться к графике, учитывая, что она не была также и сильной стороной оригинала. Несколько омрачает картину то, что оптимизация тоже оставляла желать лучшего.
Зато игровой саундтрек – просто офигительный. Можете со мной не соглашаться, но лично мне он понравился даже больше чем саундтрек оригинального Деуса. Завораживающие композиции Майкла Маккана (как и саундтрек оригинала) навсегда поселились в моем плейлисте.
Под конец того же 2011 года вышел DLC – Missing Link, дополняющий несколько дней пробела в повествовании. Позже, с выходом режиссерской версии игры – его включили в общий сюжет и, пожалуй, лучше бы он оставался отдельным сюжетным дополнением.
С одной стороны, по хронологии все логично, а с другой – в процессе прохождения игры такое ощущение, что тебя оторвали от просмотра фильма, рассказали анекдот на тему и вернули к просмотру. В остальном, особых претензий к Missing Link у меня нету.
В целом, Deus Ex: Human Revolution – не стал революцией в жанре, как оригинал. Но разработчикам удалось воссоздать в игре то за что игрокам нравился шедевральный оригинал и добавить несколько новых изюминок, а это многого стоит!
Естественно, успех игры сделал выход сиквела делом времени. И в 2016 году разработчики выпустили Deus Ex: Mankind Divived. Но, об этом в следуйщей части обзора.