Всем привет!
Сережа уже месяц играет в новый аддон для HS и спешит поделиться своими впечатлениями и скомканной аналитикой.
Премного благодарен Blizzard за дополнение, которое впервые принесло относительный баланс в игру. Жаль конечно, что для этого потребовалось столько лет. Однако, в метагейм по-настоящему вернулись контроль колоды, а не зеленые кубы, ломающие любую логику уже на 5-6 кристалле.
Сегодня бы я хотел рассказать о том, как изменилась арена. Почему она стала лучше и вариативнее, а такой термин как «контроль стола» стал на порядок актуальнее.
Включенные дополнения
Разработчики впервые решили провести эксперимент и позволить игрокам сражаться на арене картами из прошлых дополнений. Например, Наксрамас был дебютным приключением, напрочь снесшим игрокам головы. Спецификой дополнения были предсмертные хрипы, что позволяло среднему существу чуть дольше оставаться на игровой доске.
Итак, пройдемся по списку и я постараюсь дать комментарии по среднему свойству карт.
Классический — преимущество уникальный. Большое количество существ, чьи характеристики близки к стандарту. Здесь мы имеем среднего качества карты, которые всегда были востребованы на арене, а их характеристики, часто вынуждают делать не самые выгодные размены на игровом столе.
Наксрамас — липкие существа, которые тяжело убить. Впрочем, именно это дополнение делает нынешнюю арену такой интересной. Вы бы хотели видеть в своей деке большую часть карт, кроме легендарок. Ведь будем честны, кроме Лотхиба и Кел'Тузада, достойных легендарных карт там нет.
Пробуждение древних богов — Неоднозначное дополнение, вносящее множество ситуативных карт с низкими характеристиками. Самих древних богов получить практически невозможно, что делает хорошие карты аддона абслютно неиграбельными. С другой стороны, за счет этого выросла сила охотников, чья способность не позволяла так эффективно контролировать стол, но такие карты как «Охота», «Зараженный волк» и конечно «Зов лесов» позволили ему быть сильным на любом этапе игры, изничтожая даже самых толстых существ оппонента. Грубо говоря, классы, имеющие карты на прокачку К'туна — значительно уступают другим.
Злачный город Прибамбасск — запомнился нам по агрессивным колодам воина, с первого хода ломающего нам лицо. Но если рассматривать дополнение в отрыве от классического режима игры, то стоит заметить слабину классов, где использовались нефритовые големы. Из-за большого выбора разных карт, собрать полноценную деку на големах не получается и лучшем случае удается раскачать их характеристик 3:3, что делает все эти карты значительно хуже. С другой стороны, опять же, сильнее стал охотник, чей набор хорош сам по себе. Паладин получил любую механику на бафф карт в руке, что арене играет не последнюю роль. А всеми «любимый» прист получил «Зелье драконьего огня», позволяющего ему выигрывать даже самые безнадежные партии. Ну а в остальном, среднее качество нейтральных карт здесь такое, что можно смело брать существа стоимостью 3 и ниже, пропуская 4-ки и 5-ки, чье качество в Прибамбасске, честно говоря, отвратительное. Из легендарок стоит отметить только Казакуса, активировать на арене которого очень просто.
Ведьмин лес — Одно из недавних дополнений, чьи карты мы используем по сей день. Друид, безусловно, плюется от всех набора, ведь именно здесь ему дали механику на количестве карт в руке, что провернуть на арене нереально. Охотник опять радуется, ведь кроме как «ловушки для крыс» мы можем смело использовать любую карту и найти ей применение. Средний маг почти сразу берет «Сердитую ворону» и пытается создать полный стол из разной мелочи, а на крайний случай добить оппонента прямым уроном из классического набора карт. Паладин при выборе карт очень хочет получить «серебряный меч», одним только присутствием, заставляющим противника нервно трястись. Прист сидит с «Тыковками» и дает возможность поиграть, разве что разбойнице и воину. чьи карты, в среднем, крайне хороши. Обобщая нейтральных существ, можно сказать о хорошем уровне карт, работающих как и в комбо, так и по отдельности.
Возмездие теней — Месяц игры показал, что большая часть карт востребованы на арене и как минимум 4 карты каждого класса, берутся без всяких раздумий. Особенно популярными стали нейтральные карты, резко дающие маленькое преимущество. Посмотреть на них можно ниже.
Впрочем, отдадим почести «Крепкому лопатеню», никогда еще девятка не была настолько востребована на арене. *цмок*
Что изменилось?
Обычно арена была из нескольких последних дополнений, где так или иначе были схожие механики и какая-то «работа над ошибками», арена ощущалась целостной, но совершенно предсказуемой. Люди играют матчи теми же картами, что и на арене, а значит, проигрывать можно совершенно таким же комбинациям, что и в рейтинге. Многих это отталкивало и вместо экспериментов, мы были вынуждены были брать проверенные временем решения.
Сейчас ситуация обстоит иначе. Из-за большого количества различных карт, игра вынуждает нас становиться гибкими и менять свои решения даже ближе к концу драфта (выбора карт), а сами матчи стали иметь непредсказуемый исход.
Грубо говоря, стало интереснее играть. Даже полностью заняв игровой стол, мы не можем с 100% шансом быть уверенными, что не потеряем его. Комплексные и самодостаточные карты сами по себе создают угрозу и все чаще в выборе между «бить лицо» и «контролировать стол» мы выбираем последнее.
Разумеется, ситуации могут быть разными и порой необходимо «топить в лицо», надеясь на удачное стечение обстоятельств, но статистически это стало происходить в разы реже.
Причиной тому ранние дополнения с картами, чьи способности позволяют быть липкими. Их либо трудно убить, либо совершенно невыгодно. Они вынуждают тратить много времени и ресурсов. Раньше мы справлялись с этим бесчисленными заклинаниями, зачищающими стол. Данная же выборка дополнений почти не содержит ультимативных зачисток стола. Мы просто не можем позволить оппоненту занять игровое поле, иначе мы, банально, проиграем.
Из-за этого арена и ощущается иначе, мы больше не можем выставить существо за 1-2 маны и за пару ходов убить им, не давая противнику и шанса выставить какие-либо существа. Теперь, скорее, будет ситуация, когда мы будем до конца фетиля думать, как бы нам убить его существ, не потеряв всех своих.
«Натиск» сделал арену лучше
В то время как почти все классы напрочь лишились сильных АОЕ заклинаний, появился неподдельный спрос на существа с «натиском». Ведь в отличии от существ с «рывком», их здоровье более чем на приличном уровне, что позволяет нам использовать их как точечные «ремувалы» (заклинания, мгновенно убивающие какое-то существо). Существа с натиском стали выбором номер один во время любого драфта.
Почему это хорошо?
Арена стала больше о контроле стола, а «натиск» это лучшая механика в этой концепции. Вместо выставления существа и пропуска хода, с пропуском урона в лицо, мы имеем возможность сразу сделать выгодный для нас размен. В связи с этим, арены все реже стали похожи на противостояния 2-3 жирных существ, а не 7-ми маленьких, весело и задорно снижающих ваше здоровье.
Как я уже упоминал выше. Самая популярная карта на арене « Крепкий лопатень». Сильная и при этом абсолютно честная карта.
Приведу все возможные примеры для современной арены. Буду включать почти все, которые бы вы хотели взять при выборе карт на арену.
Друид: Друид косы, Кристальный олень
Охотник: Охотничий мастиф, Злобный ползун и Звериная сила
Паладин: Эфемерный скакун
Разбойник: Скупщица краденного, Проклятая утопленица
Шаман: Живой источник
Чернокнижник: Крысолов, Повелитель Скверны Бетруг
Воин: Краснобрюхая оса, Бешеный ворген, Командир ополчения, Дарий Краули, Взрывобот.
Нейтральные: Злобный чешуйник, Скаковой кабан, Быстроногая вестница, Хранитель порталов, Портальный архидемон, Стражница Гилнеаса, Таранщик, Крепкий лопатень.
А это, хочу заметить 90% всех возможных карт с «натиском». Проще говоря, он стал полезен. Ну а мы с удовольствием пикаем карты с этим свойством.
Сменился топ классов на арене
Возможно вы будете удивлены, но маг перестал быть Топ-1 классом на арене. Ему сильно мешают и это не может не радовать.
Наксрамас полон предсмертных хрипов, а Ведьмин лес генерирует преимущество самодостаточные карты, далеких от ситуативности. Магу почти не приходится использовать свою классовую способность и куда реже заклинания, зачищающие стол. Вот честно вам говорю, играть по темпу стало важнее. Грамотно размениваться тоже. Ну а оставлять существо с 1 единицей здоровья против Воина уже не такая хорошая идея, как то было раньше.
Повторюсь, Охотники вернулись. Средняя карта, которая дается охотнику — сильна. Если охотнику удалось получить новый редкий дуплет «Звериная Сила», то 3-4 победы гарантированны, а если еще и Зов Лесов, который, к слову, можно с легкостью раскопать, то окупить арену можно в два счета. Раньше подобным он похвастать не мог, потому что слишком быстро тратил все ресурсы.
Друид стал чувствовать себя отвратительно. Если им и приходится играть, то только на спаме большого количества мелочи и ее забафа обычными картами. Все остальные наборы хоть и могут казаться сильными, но в отсутствии каких-либо ремувалов и зачисток — место у помойки.
Магам, напротив, нужно брать минимум заклинаний и надеяться на хороших существ по темпу. Все так же хорошо «превращение» и новый «почтовый ворон», дающий возможность добрать хорошее и крепкое существо для поздней игры. Запинать оппонента файрболами в лицо не получится, увы и ах.
Впрочем, вы всегда можете устроить нечестную атаку завышенными характеристиками, если противник глуп или медлителен. «Воля призывателя» таких не прощает. На арене, конечно, не так круто, но тоже достаточно сильно, чтобы противник сдался.
Паладины чувствуют себя не лучше друидов, но до сих пор могут захватить стол в ранней игре и медленно наращивать преимущество. Если удалось получить «Серебряный меч», то даже и быстро выиграть.
Присты захватили позиции от 7+ побед и превращают нашу жизнь в кромешный ад. Если вы за все эти годы к этому не привыкли, то у меня для вас плохие новости. Впрочем, если прист не смог собрать адекватных существ с низкой стоимостью, всегда есть шанс быстро занять стол и не оставить ему не единого шанса. Хотя если вы проиграли присту, то имеете полное праву выпить виски и поныть своему другу.
Разбойница как всегда сильна. Наверное, еще никогда не было ситуации, когда разбойницы сильно теряли винрейт на арене. Ведь ничего особенного не поменялось. Они всегда контролили стол и играли по темпу. Проиграть можно при потере стола или излишне увлекшись, разбивая свое собственное лицо, в надежде, что вы больше никогда по нему не получите.
Шаманы ликуют и ставят 7:7 на 4 ход. Хоть это и радостная новость для шаманов, но в случае новой ареной — этими существами приходится контролировать стол. Редко когда удается убить противника быстрыми «гигантами» из-за чего их эффективность резко падает. Шаман на арене средний. Им можно побеждать, но карт, создающих очень много пользы, теперь не так много.
У нас есть АОЕ и добор карт, нам наплевать на мету. Чернокнижники нынче на коне и продолжают собирать сбалансированные колоды на арене. Мало того, что принцип Zoo Чернокнижника нормально работает на арене, так еще и «Могучий Абиссал» 6:6 за 7 может стать большой неожиданностью, вокруг которой очень тяжело играть. Ремувалы, АОЕ, все что душа пожелает. По-прежнему, единственный класс, который лучше побеждать через попытку «зарашить». Шансов контролировать стол на протяжении всего матча, практически нет.
Воин получил «Укус смерти», кучу «натисков» и крепких «провокаций». Он стал просто хорош. Взять оружия, немного толстых существ и можно даже 7 побед сделать. К слову, раньше, для 7 побед на воине вам требовалось собрать крайне сильную деку. Теперь же достаточно не брать ерунды (хех, грииииитингс).
Какой можно сделать вывод?
Blizzard вновь вернули на арену азарт. Теперь она не ощущается тем же самым, что и рейтинговая игра. Здесь есть место неожиданным комбо и настоящим эмоциям. Мы стали реже надеяться на рандом и чаще на свои собственные мозги. И если мне не изменяет память, то Hearthstone таким и задумывался, наверное...
Ну а арена стала местом, куда больше не стыдно зайти. Чему я безумно рад.