Начиная от самых первых образов, созданных игроками, и заканчивая кампаниями по сбору денег, скины всегда являлись актом творчества и самовыражения
История появления скинов витиевата и сложна, как и история любого поджанра искусства. Доподлинно неизвестно, кто первым решил переделать строчки кода в своей игре для создания облика, но это произошло задолго до появления массовых онлайновых игр. Были случаи, когда игроки меняли внешний вид персонажа какой-либо одиночной игры, а затем выкладывали свои творения в интернет, чтобы другие игроки тоже могли ими пользоваться.
Первый «бум» создания и массового использования скинов произошел в игре Team Fortress 2 от Valve, причем студия сама занималась созданием шапок для персонажей, назначение которых сводилось к банальной кастомизации и возможности адаптировать персонажа под себя. Сначала количество предметов равнялось 10, затем Valve разрешила игрокам добавлять свои поделки в игру. И это изменило игровую индустрию на многие годы вперед. В 2009 году пользователям позволили продавать сделанные ими творения, что вызвало настоящий бум среди любителей создавать предметы кастомизации.
Позже Valve начали добавлять подобную возможность и в другие свои игры. Например, в Counter-Strike: Global Offensive можно как и в Team Fortress 2 создавать новые раскраски на оружие. Затем эта особенность перекочевала и в Dota 2.
Далеко не все компании пошли по пути Valve. Наличие «скинов» в игре было несомненным плюсом, однако способ их создания получил и второй вариант. Riot Games, создавая свою League of legends, нашли иной способ кастомизации персонажей. Вместо того чтобы снабжать героя отдельными элементами декора, Riot выпустили сразу готовый концепт с измененными внешними параметрами и анимацией. Такой подход к созданию образов не предполагал наличие какого-либо взаимодействия с пользователями, выбирай раскраску по душе — и все. Неуемное желание творить знакомо поклонникам всех игр, а потому в скором времени начали появляться концепты собственных скинов, созданные руками самих игроков.
Несмотря на то, что напрямую в игру добавить свой труд нельзя до сих пор, игроки нашли как минимум два варианта взаимодействия с игрой. Первый — это поделиться своими творческими идеями на форуме в надежде на то, что концепт будет оценен по достоинству, и уже сами разработчики, добавив свои штрихи, реализуют идею игрока. Второй - добавить свой облик поверх игрового клиента и наслаждаться им в одиночку. Иногда игроки делают и то и другое.
Интересно то, что разработка и добавление скинов не превратилось исключительно в историю «про деньги». Игровой индустрии известно множество очень трогательных и забавных историй о создании обликов.
В 2017 году компания Riot Games отдала всю выручку от продаж скина Джакса и образа «Джаксимус» в фонд Make-A-Wish, который помог разработчикам встретиться с 17-летним мальчиком Джо, больным саркомой Юинга. Через два месяца он скончался, но разработчики не забыли Джо и в его память добавили реплики «There is for you, kid» и «That was for you, champ!»
А компания Blizzard любит делать пасхалки при выходе нового героя и, создавая скин, делает отсылку. Например, роман «Дракула» Брэма Стокера нашелся в одном из ивентов игры Overwatch.
Но Blizzard еще и помогает людям. Так, компания создала облик «Розовая лента» и выручку от его продажи - а это 12,7 млн $ — отдала в фонд Breast Cancer Research Foundation, который финансирует борьбу с раком груди. Игроки не только потратили свои деньги, но и сделали благое дело.
Скины в видеоиграх — это новая веха в искусстве. Образы, которые зарождались на чистом энтузиазме авторов, стали частью игровой индустрии. Сегодня фанаты создают шедевры и получают деньги за свои труды, а компании помогают людям и объединяют геймеров в сложных ситуациях.