Заявление From Software о том, что серия Dark Souls навсегда останется трилогией убило надежду на выход четвёртой части в обозримом будущем. Однако это не значит, что подобных хардкорных релизов больше не будет, а Sekiro: Shadow Die Twice – яркий тому пример. Столь не похожая на «душевную» серию, Sekiro вызовет абсолютно те же эмоции при похождении. Как это получилось? Давайте разберёмся, обзор Sekiro: Shadow Die Twice.
Игра: Sekiro: Shadows Die Twice Жанр: RPG Дата выхода: 22 марта 2019 года Платформы: Windows, Xbox One, PlayStation 4 Разработчик: From Software
Начнём с сюжета, благо здесь он присутствует не только в описаниях предметов и мутных реплик столь же мутных персонажей. Само наличие крепкого нелинейного, строящегося на выборе игрока, сюжета – главное отличие Sekiro: Shadow Die Twice от игр серии Dark Souls. Рассказывать его нет никакого смысла, т. к. можно спойлернуть лишнего. Наверняка можно сказать одно: какие бы действия вы не совершили и варианты ответа в диалогах не выбрали, после прохождения появляется жгучее желание сразу же стартовать НГ+ и попробовать добить оставшихся боссов, открыть все навыки, протезы и их улучшения. Да просто сделать то, чего не делали в первый раз. Реиграбельность у Sekiro: Shadow Die Twice намного выше «соулсов» благодаря именно наличию сюжета. К слову, в игре три хорошие концовки и одна плохая, которую игрок выбирает сам перед решающим сражением.
Чего действительно не хватает, так это кастомной экипировки. Нельзя бегать в одних парках с огромным топором в человеческий рост, при этом ловко кувыркаясь от ударов врагов. Броня и основное оружие неизменны вовсе, а вот протезы синоби можно менять в зависимости от ситуации. Их использование не обязательно, а зачастую и вовсе невозможно при долгих попытках пройти босса, когда эмблемы духа остаются на нуле. Тем не менее, грамотный выбор протеза может здорово облегчить жизнь. Плюсом где-то на середине игры добавится брутальный меч со своей собственной техникой, правда использовать его придется не часто из-за долго анимации.
Изменения претерпела и боевая система, практически полностью переосмысленная и воссозданная с нуля. Игроки в Dark Souls помнят, что у каждого типа оружия была уникальная анимация и, соответственно, наиболее эффективная тактика боя. В Sekiro все ограничивается стандартной серией легких ударов и атакой-выпадом. Вместо блока щитом или оружием появилась контратака, на которой держится добрая половина успешного сражения. Блок тратит исключительно выносливость, которая восстанавливается в покое со скоростью пропорциональной текущему здоровью, однако если качественно и своевременно отбить атаку врага, выносливость снизится не только у самого Волка, но и у противника. Когда выносливость врага опустится до нулевой отметки, его можно будет добить не зависимо от количества здоровья.
Дабы разнообразить схватки, была введена система умений. Теперь в меню нельзя выбрать оружие, но можно выбрать один активный навык, который будет своего рода «коронкой» главного героя. Дерево навыков достаточно обширное, включает в себя как пассивные навыки вроде улучшенной скрытности или возможности атаковать и отбивать атаки в прыжке, так и активные, о которых говорилось выше. По ходу игры оно будет лишь разрастаться с получением новых текстов и победами над боссами, которые автоматически открывают определенный навык.
Вместо пресловутых душ при смерти у Волка будет теряться не только часть денег, но и весь накопленный опыт. Благо сгорает не весь опыт и уже добытые тяжким трудом очки умений останутся нетронутыми.
Само название игры становится понятным при первой смерти, когда главный герой внезапно воскресает и продолжает сражаться. Это еще одна очень важная игровая составляющая. Можно, конечно и не воскресать, дабы не усугубить здоровье игровых NPC, но в схватках с боссами такое удовольствие будет стоит целого мотка нервов.
Помимо глобальных и не очень изменений в сравнении с Dark Souls, осталось то самое, за что мы так любим «темные души» – это неизменно прекрасные, переплетенные между собой локации, которые как никогда широко простираются в вертикальном направлении. Остались уникальные боссы, каждый из которых требует определенного поведения и навыков от игрока. Осталась фляга «эстуса» и костры, многократное возвращение в уже пройденные локации и поиск новых, когда, казалось бы, изучен каждый уголок.
From Software как никому другому удалось перенести дух целой серии игр в совершенно новый, кардинально отличный проект. Это по-прежнему поджигающая стулья, но до невозможности увлекательная игра, по сложности не уступающая идейному приемнику, но с добротным сюжетом и совершенно новым сеттингом, что не заставляет плеваться фанатов, а лишь разжигает интерес, а вместе с ним и очередной стул.