Всем привет товарищи игроки, с вами снова я — Илья Inferno Вахрушев, и сегодня мы с вами отправимся в путешествие по таинственному миру игровых боёвок. Мы не будем вдаваться в механику игрового боя, а сосредоточимся на «отношении» боевой системы к игроку, поехали!
Что вообще привело меня к рассмотрению этой темы — я увидел трейлер Witchfire на YouTube (здесь) и понял, что насчитал как минимум пять игровых механик (я говорю только о боевой системе), и поэтому решил поподробнее присмотреться к такому явлению как создание игровой боевой системы.
Итак, чего общего между такими играми как DarkSouls и Dead Cells? И почему такие игры как Destiny и Call of Duty сидят с противоположной стороны баррикад? — Ответ крайне прост — Здоровье!
Действительно, некоторые игры имеют систему восстанавливающегося здоровья, остальные — нет. Но на этом история не заканчивается, смотрим дальше, ведь разница ещё и в отношении игрока к процессу геймплея. Когда твоё здоровье восстанавливается, но ты в итоге проигрываешь, у тебя в голове возникает мысль — «Игра меня поимела» (я буду использовать именно эту формулировку, т.к. не знаю как более полно передать английскую фразу «The game got me!», которую использовали ребята из The Astronauts в своем имэйле). Когда здоровье не восстанавливается, и в итоге ты проигрываешь бой, ты думаешь — «Я проиграл» («Я ошибся»).
В Destiny было задание, после прохождения которого тебе выдавали какой-то суперский ствол. Вот пример прохождения этого уровня. Обрати внимание на то, как игрок все время находится на грани смерти. Красная зона горит на протяжении большей части времени прохождения. Это потому, что его все время месят. Враги постоянно оказывают давление, в основном на дальних дистанциях, такого плотного урона практически невозможно избежать во время боя.
И в этом плюс восстанавливающегося здоровья. Такой тип боевой системы сделан для акшона! Игрок не сильно переживая за свое драгоценное здоровье, всё чаще идёт YOLO, создавая личные игровые хайлайты, которые так ценятся в плане эксклюзивного игрового опыта.
Недостатком является то, что игре приходится обманывать игрока, а правила боя становятся читерскими. Высокое давление противника и постоянное повреждение игрока означают для него только одно — быструю смерть, переводя на язык игроделов — «конец сессии». Чтобы исправить это, и максимально продлить время игры, большинство, или даже все, такие игры имеют функцию, которая значительно снижает урон, когда ты находишься на грани смерти, и экран мигает красным (о_О хоба! нежданчик!). Все, чтобы дать игроку достаточно времени, для нахождения укрытия и хила.
Проблема в том, что игра не просто меняет правила произвольным образом, но, иногда, игрок получает случайный дополнительный урон и умирает, несмотря на то, что в прошлом он переживал 90% других, казалось бы, идентичных столкновений. В этом случае приходит понимание того, что «Игра тебя поимела», и ты не чувствуешь полную ответственность за собственную смерть.
Не восстанавливающееся здоровье все расставляет на свои места, правила остаются прежними. Если против тебя босс, который сносит 20 HP за удар, а у тебя 19 здоровья, ты умрёшь. Если у тебя 21 HP — можешь позволить себе получить один удар. Красиво и честно.
Другое дополнительное преимущество «не-регенерации» - это напряжение. Быть на грани смерти и побить трех врагов на пути к аптечке/сохранялке может быть таким волнующим, и таким фантастическим опытом (эксклюзивным игровым опытом). И ты точно знаешь, что если ты не дошёл до костра — то это целиком и полностью была твоя вина. «Я сделал ошибку».
Но есть недостатки и в этом стиле боевой системы. Если каждое очко здоровья так ценно, это способствует спокойному, безопасному стилю игры, особенно в акшонах и шутерах. Ты ведь никогда не будешь «Лероить Дженкинсить» с ружьем в руках, рискуя получить урон, если ты можешь безопасно выстрелить в противника с расстояния. К сожалению, выбор очевиден.
Тем не менее, переходя на Witchfire, можно сделать вывод, что на данный момент, разработчики предпочитают подход «Я сделал ошибку». Теоретически, он позволяет игроку пройти игру без единого удара. Конечно, только лучшие из лучших смогут достичь подобного результата (вот в Bloodborne есть ачивка за безуроновый проход игры), и такой подход к боевой системе диктует всю философию дизайна и механики битвы.
Ребята из The Astronauts оказались достаточно общительными и показали несколько механик боя своей новой игры. Вот несколько очень простых примеров. К сожалению пришлось игнорировать отсутствие пользовательского интерфейса, всплывающие у врагов числа, и отсутствие эффектов урона - просто разработчики пока не готовы раскрыть все секреты своего творения.
Механика №1
Ты просто стоишь и получаешь удар. Вспышка экрана и дрожание камеры пока не реализованы, так что похоже, что игрок отступил, но это толчок от атаки мечом. Допустим, ты не реагируешь вовремя, получаешь удар. Полученный урон - это ошибка игрока.
Механика №2
Враг атакует, ты пытаешься защитить себя и выстрелить в него. Получаешь удар, и пропускаешь второй выстрел. Это не критический урон и этого урона не достаточно (в определенный промежуток времени), чтобы отменить вражескую атаку, поэтому страшный скелетрон атакует, и ты получаешь по щам. Опять же, полученный урон - это ошибка игрока (но, по крайней мере, ты его тоже надамажил).
Механика №3
Враг нападает, но ты вовремя реагируешь и отскакиваешь назад. Урон не получен, ты создал пространство между собой и врагом. Теперь его легче прикончить, пока он не подошёл. Этот приём легко выполнить, у него нет суперского моментального импакта, но это все же лучше, чем получить по морде.
Механика №4
Скилловая атака ближнего боя отменяет атаку противника. Вроде импакт достаточно высок, 120 урона + отмена атаки противника, но ты использовал мощную способность со средним временем отката на одного врага. Спорная полезность. Так же ты максимально приблизился к врагу, и в случае, если ты не правильно рассчитаешь время, то получишь по морде от страшного скелета с огненным мечом.
Механика №5
Враг атакует, ты пытаешься защитить себя и шмаляешь ему в голову. Самое правильное решение! Ты остаешься здоровым, отменяешь атаку врага, и он получает 99 урона всего за один выстрел. Высокий импакт и наиболее эффективный ход из всех выше представленных (потрачена всего одна пуля, большой урон, чардж остается заряженным), но также есть высокий риск, так как для выполнения этого приёма требуется чуть больше чем две руки растущие из плеч.
Заключение.
Представленные выше приёмы довольно простые, и были показаны в трейлере Witchfire, но главное показать основную идею, лежащую в основе «честных» боев, исход которых полностью зависит от выбора игрока и его навыков.
Теперь умножаем количество врагов и инструментов по их уничтожению, имеющихся в нашем распоряжении (поскольку очевидно, что ручная пушка, дэш и ударная волна - лишь малая часть арсенала, остальным разработчики пока не готовы поделиться), на выходе мы получаем именно то, что хотели - танец смерти, исход которого на 100% зависит от тебя и принятых тобой решений. Короче говоря, если ты правильно пользуешься оружием и способностями, то сможешь выйти из боя невредимым.
Дабы ещё сильнее подчеркнуть подход к построению «честной» боёвки, давайте поговорим о оружии противника. По крайней мере, на данный момент все атаки противника «читаемы» (видно, как враг целится и «заряжает» удар).
Это позволяет использовать несколько уровней реакции игрока, так как ты можешь избежать попадания, когда противник наносит удар (бросок/бегство, укрытие, контратака и т.д.) Или даже когда удар уже произведён, сбить его, применить защитное заклинание, ну или что у тебя там ещё есть в запасе. При таких опциях получение удара больше похоже на «Я сделал ошибку», чем «Игра меня поимела».
Разработчики из The Astronauts заявляют, что подобный подход был выбран исключительно потому, что они считают, что если игрок чувствует ответственность за принятие собственных решений, то это обеспечивает более интересный и увлекательный видео игровой опыт. Но, так же, в имэйле присланном мне фигурирует что-то из разряда — «То, что сейчас есть в игре, не факт, что останется таким же во время релиза».
На самом деле, по заявлениям разработчиков, игроки в Witchfire будут повреждены испытаниям, граничащим с «невозможностью оставаться на полном здоровье все время игры». Разработчиками будут представлены несколько способов справиться с пополнением здоровья, но опять-таки, смысл не в том, чтобы сосредоточить дизайн на ценности здоровья, а в том, чтобы игрок ощущал «справедливость» в бою из-за исключительных правил, собственных способностей реагировать на изменения игровых ситуаций и собственной решимости!
Всем мир!
P.S.
Я очень расстроен сокращением английского языка в высших учебных заведения своего города, и считаю, что образованный человек должен знать хоть бы один иностранный язык — оставлю этот кусок без перевода, считайте это моим протестом.
Side note: it’s just Witchfire, not WitchFire. We understand when people writing it this way come from, many game titles come in XxxxXxxx format. But in our case, it’s just Wichfire. It’s actually a real, non made-up word[1]
[1] Yes, I know, all words are made-up. But you know what I mean.