Принимая во внимание тот факт, что война никогда не меняется, вы можете удивиться, как сильно изменилась серия Fallout за последние 20 лет. Что началось с изометрической CRPG, построенной на фундаменте классических настольных ролевых игр и Wasteland'a, успело превратиться в одну из наиболее популярных игровых франшиз. Предлагаем вашему вниманию материал, рассказывающий об истории серии Fallout, а также всевозможных проблем, с которыми пришлось столкнуться ее разработчикам Брайану Фарго, Тиму Кейну, Крису Тейлору и Крису Авелону.
Fallout
Если вы решите вернуться к оригинальной игре сейчас, то быстро осознаете, что Fallout 1997 года остается невероятно сложной игрой, которая не прощает даже малейших ошибок. Если вы напортачили, вы умираете. Если вы приняли неверное решение, вы умираете. Если вы все сделали правильно и приняли верное решение, вы все равно умираете. Эта мрачная игра, в которой практически нет юмора, и ее главная задача в том, чтобы показать одно: мир после ядерной войны — это жестокое и неприветливое место.
Я стал фанатом постапокалиптической фантастики еще в раннем детстве. И Wasteland был моей первой попыткой показать подобный сеттинг в игре. Незадолго после выхода Wasteland Interplay стал издателем и больше не создавал игры для третьих лиц. Я постарался отбить лицензию на игру у EA, но мне это не удалось. В конце концов я решил, что мы сможем сделать свою собственную постапокалиптическую игру и назвать ее Fallout. — Брайан Фарго
Брайн и команда разработчиков из Interplay постаралась проанализировать факторы, сделавшие Wasteland настолько успешным: почему эта старая уже на тот момент игра все еще привлекала множество игроков.
Мы постарались собрать небольшую команду и воплотить наши идеи в жизнь, привнеся в игру изрядную долю харизмы и человечности. У нас был небольшой документ, в котором мы перечисли все, что хотим увидеть в Fallout. Там нашлось место и важности морального выбора игрока, и тактическим боям, и ролевой системе, основанной на атрибутах. После того, как мы определились с наиболее важными аспектами будущего проекта, начали работать над тем, как мы сможем реализовать их в игре. — Брайан Фарго
Тим Кейн по праву считается отцом Fallout'a, потому как именно его перу принадлежит движок игры, над которым он в одиночку работал на протяжении многих месяцев. В ранних версия была возможность путешествовать во времени и использовалась система GURPS, от которой впоследствии было решено отказаться (подробнее об этом ниже).
Я создал несколько версий движка как 3D, так и спрайтового, которые мне очень нравились. А потом я начал работать над боевой системой, основанной на GURPS. При этом я играл в настольную версию этой ролевки с друзьями по 3-4 дня в неделю. Это привлекло внимание некоторых моих коллег мы начали работать в свое личное время над проектом, который в конце концов превратился в Fallout.
Эта игра не следовала стандартным шаблонам игровой разработки в Interplay. Она постепенно росла внутри команды, привлекая все больше и больше людей и лишь чудом избежала закрытия, когда верхушка компании решила, что эти ресурсы будет лучше применить на что-то более полезное. — Тим Кейн
"Что-то более полезное" в данном контексте представляло из себя несколько игр по крупным лицензиям, которые компания посчитала крайне важным и прибыльным проектом. Однако Тим, а также команда из 30 человек, продолжала работу над новой и оригинальной игрой.
SPECIAL был одной из немногих систем, которая присутствовала во всех играх серии начиная с оригинального Fallout'a. Эти показатели использовались для создания уникальных и интересных персонажей в игре — вы могли создать как невероятно сильного протагониста с низким IQ, так и героя, решающего свои проблемы с помощью харизмы и обмана. Все это стало возможным благодаря простой на первый взгляд формуле, которая не была частью изначальной задумки создателей.
В самом начале Fallout был игрой, основанной на системе GURPS, предназначенной для настольных ролевок. Она была создана Steve Jackson Games и была приспособлена для множества различных сеттингов, так что разработчики Fallout посчитали, что она будет идеальным выбором для их проекта. Они даже получили лицензию на GURPS и уже начали работу над игрой под названием Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure. Однако все пошло немного не так, как они рассчитывали.
Мы показали стартовый ролик с эпизодом, в котором одного из заключенных убивают выстрелом в голову, а потом машут в камеру, и Стив Джексон, создатель GURPS, был мягко говоря не в восторге. Я прекрасно понимал, что мы создаем жестокий постапокалиптический мир и стартовый ролик был лишь небольшой разминкой перед тем, с чем игроку придется столкнуться дальше. Поэтому я принял решение расторгнуть нашу сделку со Стивом. — Брайан Фарго
Разработчикам потребовалась новая ролевая система и Крис Тейлор обратился к своим собственным наработкам.
Когда-то давно я описал правила своей ролевой системы на небольших клочках бумаги, вырванных из блокнота. Моя игра называлась MediEvil и надо сказать, что она была далека от идеала. Поэтому мы с друзьями в основном играли в D&D. Однако я сохранил свои заметки и продолжал потихоньку работать над их улучшением, поэтому когда оказалось, что нам нужно чем-то заменить GURPS, мне не пришлось начинать с чистого листа.
Команда взяла за основу мою систему и смогла довести ее до ума. Правда перки были созданы специально для Fallout'a, чтобы заменить преимущества/недостатки из GURPS. — Крис Тейлор
Надо сказать, что огромный успех оригинальной игры стал возможен благодаря усилиям группы энтузиастов, заложивших основу для того, что в конце концов превратится в одну из наиболее популярных серий игр.
Команда, работавшая над Fallout'ом была крайне дружной. Мы действовали сообща, чтобы достичь общей цели. Не было никак конфликтов интересов и никто не пытался перетянуть одеяло на себя, что является достаточно редким случаем в игровой индустрии.
...
Fallout всегда считался второстепенным проектом для Interplay. По крайне мере так было пока до релиза не осталась пара месяцев. Было неприятно понимать, что никто за пределами команды разработки не видит потенциала в нашей игре. — Тим Кейн
Тем не менее потенциал в игре присутствовал и все, кто играл в Fallout, могут сказать, что это приключение в блеклом мире, разрушенном ядерной войной, оказалось крайне захватывающим. Выживать было тяжело, однако в вашем распоряжении были не только пистолеты и ножи. Ваши слова были фактически настолько же опасны и если вы доходили до финального босса персонажем с достаточно высокой харизмой — вы могли уговорить его покончить с собой. Это было нечто абсолютно новое для игровой индустрии и если бы не работа Тима Кейна и команды разработчиков, то мы могли бы никогда не увидеть подобного в игре.
Fallout 2
Незадолго до релиза оригинальной игры разработчики решили начать работу над сиквелом.
Примерно за шесть месяцев до выхода игры в свет, Fallout стал привлекать все больше внимания внутри компании. Тестеры приходили к нам на выходных и засиживились по вечерам, тратя свое личное время, потому что им хотелось поиграть подольше. Так что работа над Fallout 2 началась еще до того, как вышел Fallout. — Тим Кейн
Небольшой проект Interplay, который был плодом любви людей, работавших над ним, перерос в нечто большее. Как только на издателя полился поток хвалебных рецензий и денег, вырученных с продажи игры, Fallout стал еще и невероятно успешным бизнес-проектом. Поэтому неудивительно, что Fallout 2 вышел сразу после оригинала.
Глупо отрицать, что, оглядываясь назад, мы вспоминаем Fallout 2 как одну из лучших RPG игр всех времен, разбавившую мрачную атмосферу первой части изрядной толикой юмора и забавных моментов.
За кулисами частенько случаются достаточно напряженные моменты, вызванные столкновением нескольких противоположных идей. Однако это неотъемлемая часть креативного процесса. Конечно же разработка Fallout 2 прошла не без накладок, однако я не могу вспомнить никаких крайне негативных моментов. У нас была звездная команда, делавшая все, чтобы реализовать наше общее видение. — Брайан Фарго
Тем стоит упомянуть об одном аспекте разработки Fallout 2: Тим, а также пара его именитых коллег — Леонард Боярски и Джейсон Андесрон покинули Black Isle Studios в период создания сиквела. Главной причиной было то, что второй Fallout был рожден не из-за желания разработчиков сделать хорошую игру, а из-за требований издателя. К тому же время разработки было крайне ограничено, а если учитывать уход Тима и огромный объем игры создатели оказались в затруднительном положении.
Мы понятия не имели, что все произойдет именно так. В один прекрасный день Фергус собрал срочное совещание разработчиков Black Isle и начал быстро выдавать задания по созданию локаций для Fallout 2 дизайнерам. Мы все получили задания, которые нужно было выполнить в кратчайшие сроки. Я в то время работал над Planescape: Torment и это значило, что в тот момент мне приходилось трудиться сразу над двумя RPG одновременно.
...
Казалось, что сердце команды исчезло. Все что оставалось — это куча разработчиков, создающие различные аспекты игры, как некая бездумная машина, заделывающая дыры в тонущем корабле. В этом не было "души", не было общего стержня, мы просто создавали "контент" как можно быстрее. — Крис Авелон
Это привело к изменению общей атмосферы Fallout 2. В то время как оригинал был темным и мрачным, сиквел мог похвастаться огромным количеством отсылок к Монти Пайтону, Автостопом по Галактике, Годзилле и множеству других произведений. Некоторые из них были достаточно забавными, в то время как другие казались явно неуместными.
Мне кажется, что уход Леонарда и Джейсона был одной из главных причин того, что атмосфера стала куда менее мрачной. И от моего главного правила: "никаких шуток и отсылок к поп-культуре, которые могут быть непонятны некоторым игрокам", отказались как только я покинул стан разработчиков. — Тим Кейн
Fallout 2 – это сборная солянка, созданная разработчиками без внешнего надзора. Менджменту было не до этого. В результате люди просто включали в игру то, что им казалось забавным, в том числе и некоторые модели персонажей. Ты никогда не знал, что тебе могут предоставить на следующий день. — Крис Авелон
Здесь нужно вспомнить бандитов из Нью-Рено в шляпах и с томмиганами. Их модельки кажутся чем-то инородным для игры, однако в один прекрасный день их отдали Крису Авелону, хотя он об этом и не просил.
Они просто были готовы. И мне нужно было придумать способ включить их в игру, несмотря на то, что они не вписывались в общую атмосферу. Хотя, опять же, это можно сказать практически про все Нью-Рено. — Крис Авелон
В Fallout 2 было множество различных занятий. Сама игра не так уж сильно отличалась от первой части, однако это не делало ее хуже. Изменение атмосферы повлекло за собой появлении целой армии фанатов, которые требуют юмора в Falout играх даже сейчас. Однако когда Fallout 2 хотел стать серьезным и показать игроку последствия его решений он справлялся с этим "на отлично". Вспомнить хотя бы возможность получить татуировку рабовладельца, которая разрушала вам игру, потому как ни один важный NPC не хотел иметь с вами дело.
На создании оригинальной игры разработчики потратили 3 года, в то время как Fallout 2 вышел уже через год после начала работы. За это время они серьезно расширили мир, добавили множество интересных квестов и даже дали игрокам машину. Это было великолепным достижением, хотя некоторые хардкорные фанаты серии все же были недовольны. Что же до одного из главных идейных вдохновителей Fallout'a, то он был крайне доволен успехами своих коллег, несмотря на то, что сам уже не принимал участия в разработке.
Я был очень рад тому, чего удалось достичь команде за такой короткий срок. Они должны быть горды своими успехами. — Тим Кейн
Тем не менее целый ворох проблем, связанных с непродуманной разработкой Fallout 2, не лучшим образом отразилась на Interplay, и вторая часть серии стала последним крупным проектом по франшизе, которой занимался издатель. Конечно же они попробовали запустить несколько проектов, но ни один из них не смог добиться успеха. В период между второй и третьей частью игры вышло несколько игр во вселенной Fallout. Некоторые из них радовали интересными идеями, в то время как другие лучше даже не вспоминать. Однако говорить о какой-либо смерти франшизы было явно рано.