Найти тему

Файтинги: краткий ликбез по самой вовлечённой дисцисплине киберспорта

Вообще, большинство историографов от киберспорта обычно начинают с полумифических соревнований по Pong в 1947–1950-х и поскорее «перепрыгивают» к выходу Starcraft (1998) и взрывному росту его популярности в Корее — откуда, дескать, и пошла земля киберспортивная. И, если ограничиваться персональными компьютерами, то всё в целом так и было. Но при таком рассмотрении «за бортом» оказываются и аркадные залы (в которых уже в 1991 проводились турниры по Street Fighter II), и консоли. И если первые в 2018 можно — с некоторой грустью — отправить на свалку истории, то консоли, по разным оценкам, имеют долю присутствия от 45% до 60% по домохозяйствам тех же США. Россия (так исторически сложилось) — ПК-страна, но даже в ней доля консолей продолжает расти, и просто игнорировать этот — пусть специфический — рынок уже может быть невыгодно.

Файтинги — наиболее известный «консольный» жанр, ещё до недавнего времени толком не представленный на ПК (прежде всего — из-за высоких требований к ресурсам платформы, гарантировать которые на многозадачных ПК куда сложнее). Последние годы ситуация меняется: все значимые файтинги выходят и на ПК.

В том, что файтинги — это киберспорт, оснований сомневаться мы не видим: соревновательность налицо, влияние случайностей практически отсутствует, в наличии высокий порог обучения и требований к игрокам, которым не только приходится принимать решения, основанные как на знании игровых механик, так и на понимании психологии противника, но и на основании этих решений выполнять технически сложные действия: в комбинациях ударов, используемых «профессионалами», требования к таймингу нажатия на кнопки доходят до 20-30 мс.

Тем не менее, благодаря долгим годам в «консольном гетто», специфики у файтингов более чем достаточно, а при этом по охвату и аудитории они, понятное дело, не могут потягаться не только с тяжеловесами вроде Dota 2 и League of Legends, но и с менее популярными киберспортивными тайтлами. Однако у соревнований по файтингам есть неочевидный козырь — уровень вовлечённости аудитории. Финал Evolution 2018 (крупнейшее американское соревнование по файтингам, де-факто чемпионат мира), который посетило около 10 000 человек, может выглядеть вполне прилично, хотя будем честны: видали мы стадионы и позаполненней…

Финал Evolution 2018
Финал Evolution 2018

Но есть важный нюанс: в случае The International или League of Legends World Championship 99% зрителей на площадке не участвуют в соревновании, на которое они пришли; в случае файтингов и того же Evolution всё ровно наоборот: 99% зрителей участвовали в соревновании в один из предыдущих дней и, возможно, проиграли тому самому парню, который сейчас выступает на сцене перед ними.

Опять же, в случае с Dota 2 LAN-турнир на 5 000 – 10 000 человек провести невозможно; файтинги собирают такие турниры минимум раз в год (причём за участие есть входная плата, вносимая только заранее), а серия EVO достаточно успешна как бизнес, чтобы расширяться на другие рынки: в 2018 году (успешно) прошёл EVO Japan 2018. Благодаря чему круг замкнулся и крупные соревнования по файтингам, отсутствовавшие в Японии после сворачивания деятельности Tougeki (о трудностях с организацией турниров и выплатами призовых в стране восходящего солнца канал «Киберспорт | Индустрия» уже писал, см. #Япония), вернулись в свою колыбель почти 30 лет спустя.

Для организаторов и партнёров соревнований файтинги вряд ли станут the next big thing: несмотря и на продолжающуюся экспансию консолей, и на ПК-релизы файтингов, требования к киберспортивным дисциплинам и их поддержке сильно выросли за последние годы, и смогут ли за ними угнаться разработчики файтингов (при всём уважении к Bandai Namco, Capcom и NetherRealms, они явно не обладают ресурсами Valve и Activision Blizzard) — вопрос открытый. Но знать о существовании такой — пусть нишевой и специфической — аудитории всё же стоит: она вполне может быть полезна проектам, для которых Dota 2 и Hearthstone «великоваты» и с точки зрения требуемых вложений, и с точки зрения размытости и слабой лояльности аудитории.

***

Автор колонки — Игорь Бугаенко, основатель проекта Fighting.ru.

Хотите больше таких материалов? Не забывайте подписываться на наш канал «Киберспорт | Индустрия» в Telegram: https://teleg.run/esportsindustry.