SAP. Людям из корпораций эти три буквы скажут очень многое и, если поискать ассоциации, то первыми тремя будут «гигант», «технологии» и «дорого». В прошлом году SAP пришёл в киберспорт: заключил контракт с американской киберспортивной организацией Team Liquid, выступил поставщиком статистики для турниров и многое другое. Обо всём этом «многом» мы поговорили с главой направления развлекательных индустрий SAP Федерико Вайнером, который философски осмыслил для нас многие вопросы киберспортивной сферы.
— В апреле 2018 года мы с трепетом объявили о приходе SAP в киберспорт. Расскажите, почему IT-гигант, разрабатывающий корпоративное ПО, вообще задумался о киберспорте?
— Процесс глобализации, столь характерный для последних десятилетий, привнёс множество изменений в жизнь большинства индустриализированных обществ. Изменения экономических парадигм вкупе с эволюцией технологий и медиа в свою очередь изменили структуру социальных сфер. Киберспорт стал проявлением этой «новой волны»: он совмещает в себе элементы различных индустрий, таких как развлечения и спорт, завёрнутые в привлекательную оболочку цифрового сообщества.
Исследования показали, что жители киберспортивного мира — игроки и болельщики — являются «цифровыми аборигенами», первопроходцами новых технологий и поклонниками искусственного интеллекта. Очевидно, что при таком культурном сдвиге компании самых различных отраслей поспешат найти общий язык с новой субкультурой и что-то ей предложить. Для технологических компаний, таких как SAP, киберспорт — очевидный путь дальнейшего развития.
— Каковы вообще дальнейшие планы SAP в отношении киберспортивного бизнеса? Продукты, партнёрства, монетизация? Какую роль будет играть SAP через несколько лет в киберспорте, поставщиком каких решений он будет?
— В последнее время я работал с многими компаниями из киберспортивной индустрии над инновационными средне- и долгосрочными проектами. Наше видение заключается в том, что киберспорт — это теперь не просто игры, а целые цифровые сообщества, в которых индивидуумы являются участниками социальных объединений со своим уникальным культурным кодом, своими принципами, ценностями и языком коммуникации.
Это подразумевает серию разработок, которые выйдут за рамки логики самой игры. Издателям игр и организаторам турниров необходимо обдумать и переформатировать процессы, через которые фанаты контактируют с игрой. Основная идея состоит в том, что пользователи находятся в рамках предлагаемой развлекательной экосистемы. Следовательно, профилирование пользователей должно выйти за контекст внутриигровой интеракции. В какое время и из какого места идёт подключение к игре? Какие девайсы используются? Какой цифровой контент потребляет пользователь? Чтобы увеличить монетизацию каждого представителя киберспортивной аудитории, на все эти вопросы необходимо найти новые ответы.
Прим. ред.: рекомендуем ознакомиться с материалом «Почему на пересечении музыки и киберспорта рождается невероятный бизнес».
Знаете, какова одна из самых замечательных вещей в киберспортивной индустрии? То, что подавляющее большинство потребителей являются «цифровыми аборигенами» (в возрасте от 13 до 40 лет), представляют средний класс и выше, а ещё без недоверия относятся к цифровому потреблению. Микротранзакции, которые позволили Fortnite получать свыше двух миллионов долларов выручки в день, — обычное дело для геймеров. Это открывает огромные перспективы для различных сервисов и услуг. Спустя совсем немного времени цифровой маркетплейс в вашей любимой игре будет предлагать куда больше дополнительных услуг. Доставка товаров, еды, одежды, новые медиаподписки... Это настоящая цифровая революция.
— Что вы думаете насчёт нового «цифрового инфотейнмента», который окружает киберспортивный мир? Прямые трансляции, игры из «облака» и т.д. — как SAP видит этот чудесный новый мир и себя в нём?
— Сам факт того, что сейчас существует более 4,3 миллиардов (56% населения Земли) онлайн-пользователей — уникальное событие в истории человечества, ведь это переписывает все коммуникативные парадигмы, принципы взаимодействия, вопросы виртуальных сообществ и коллективного разума, веками обсуждаемые философами. Это открывает совершенно новые интеллектуальные горизонты для каждой отдельной личности, ведь сейчас практически невозможно не соприкасаться с цифровым контекстом бытия и нужно приложить серьёзные усилия, чтобы тебя не задел киберкультурный поток. В результате опыт человечества переносится в виртуальный мир, генерируя всё новые и новые массивы данных. Google и социальные сети служат отличными примерами этого феномена.
Видеоигры объединяют людей. Разработчики игр и участники киберспортивной индустрии определили различные вертикали информационных массивов, связанные с каждым сообществом. Для SAP это отличная возможность, поскольку мы как раз предоставляем программное обеспечение, позволяющее эффективнее обрабатывать эти данные и вести бизнес. Один из наших партнёров — развивающаяся компания Glu Mobile из Сан-Франциско — является хорошим примером этого тренда. Glu разрабатывает и издаёт free-to-play игры. Используя наши услуги в области больших данных, компания анализирует свыше 2 миллиардов пользовательских логов в день, обрабатывая более чем 30 000 событий в секунду. Большинство компаний сейчас встали на путь разработки подобных моделей для отслеживания, анализа и получения ценных выводов о своих пользователях в процессе их взаимодействия с услугой или продуктом.
— Есть ли у SAP какие-то особые планы относительно России? Например, партнёрство с российской командой по аналогии с Team Liquid?
— Россия всегда «в повестке» у SAP Entertainment. Возможности, предоставляемые вашей страной, просто огромны — особенно после легализации ставок на спорт, что открыло целый ряд новых рынков и вариантов предложения услуг. На данный момент мы сотрудничаем с несколькими букмекерами и лотереями, из-за чего Россия стала одним из наших самых успешных регионов.
— Эмоции. Каковы вообще ваши ощущения от киберспорта? Это работа с маленькими детьми или работа в настоящей большой индустрии?
— Видеоигры — это вид искусства, а киберспорт — способ соединять человеческие сообщества. Названия игр-лидеров в зрительских рейтингах Twitch и YouTube могут меняться, но геймификация как социальный феномен необратима. Невероятный, фантастический киберспорт — это потенциальная глобальная революция для социокультурных сообществ. И мы ещё в самом начале этого пути.
***
Надеемся, что наши читатели в полной мере оценили глубину подхода Федерико и увидели киберспорт глазами футуриста-культуролога, при этом максимально вовлечённого в бизнес.
Хотите больше таких материалов? Не забывайте подписываться на наш канал «Киберспорт | Индустрия» в Telegram: https://teleg.run/esportsindustry.