Как «Перестройка» покорила Америку, как выглядел первый в российской истории скандал вокруг игры и как 20 лет назад русские сделали свой No Man’s Sky
Компания Nikita Online — первопроходец отечественной игровой отрасли. Большинство других российских студий стартовали значительно позже, имея представление о раскладе сил на рынке, потребностях игроков и статистиках продаж. Nikita же начинала в те дремучие времена, когда в СНГ вообще не существовало понятия игровой индустрии. Даже на Западе геймдев еще находился в зачаточной форме.
На дворе 1991-ый год. Техасская id Software еще не выпустила Wolfenstein 3D и Doom, Гейб Ньюэлл работает в Microsoft и не помышляет об играх, основатели BioWare учатся на медиков, Сергей Орловский только поступил на факультет вычислительной математики и кибернетики в МГУ им. Ломоносова, а Маркус Перссон ходит в младшую школу и пытается программировать на Commodore 64. Не существует ни одной части FIFA, Need for Speed, Heroes of Might and Magic, Diablo, WarCraft, Fallout, Resident Evil, Rayman, The Elder Scrolls, Grand Theft Auto и других знаменитых игровых вселенных.
В это окруженное «туманом войны» время и появилась Nikita (подзаголовок «Online» прибавился позже). Свое название студия получила от имени одного из основателей — Никиты Арнольдовича Скрипкина (другие основатели — Александр Округ и Дмитрий Чикин). Все трое были выпускниками Московского физико-технического института и уже успели поработать программистами в научно-производственных кооперативах. Несмотря на уговоры товарищей, Никита Скрипкин поначалу не горел желанием открывать игровую фирму. В стране, только что пережившей крушение режима, происходило черт знает что. Да и опыта в ведении бизнеса у Никиты не было. Но приятели настаивали, что у них все получится, и основания у этой уверенности действительно были.
Дело в том, что в 1989 году, еще будучи сотрудником научного кооператива, Скрипкин в одиночку разработал игру Perestroika (также известную как Toppler). Суть игры проста: управляя похожим на лягушонка демократом и стараясь избегать встречи с бюрократами, требовалось перемещаться по островкам свободы, собирать законы, постановления и продукты народного потребления. На заглавном экране игры Скрипкин изобразил Михаила Горбачева на фоне Кремлевской стены, а в качестве музыкальной темы выбрал народную «Дубинушку» в исполнении Федора Шаляпина.
Сейчас «Перестройка» выглядит примитивно, но для своего времени проект был настоящим хитом и очень быстро вырвался из научных центров и кабинетов НИИ, где в него заигрывались советские технари, за пределы страны. Всего за несколько недель «Перестройка» разлетелась по миру, став невероятно популярной. «Однажды ко мне домой приехал знакомый программист и сказал, что привез из Америки новую игру. «Посмотри, это настоящий хит! Установлен практически на всех компьютерах в США». К моему большому удивлению, на дискете я обнаружил «Перестройку», — вспоминает Никита Скрипкин.
Монетизировать мировой успех «Перестройки» в то время вряд ли получилось бы — слишком несовершенной была законодательная база СССР в вопросах авторских прав, а отследить, каким образом игра столь стремительно распространилась на Западе, было невозможно. Так что Скрипкину широкая популярность «Перестройки» принесла разве что гордость. «»Перестройку» я разработал исключительно для удовольствия — о том, что на этом можно построить бизнес, никто всерьез не думал, — рассказывает он.
Если бы «Перестройка» так и осталась незамеченной, вероятно, Никита Скрипкин так и не поддался бы на уговоры приятелей. Но столь явный успех игры окрылил его, и 14 октября 1991 он зарегистрировал компанию Nikita. По словам Скрипкина, у его партнеров не было проблем с тем, что студию назвали в его честь: «Мы долго искали название, которое с одной стороны подчеркивало бы российское происхождение, с другой — хорошо читалось и писалось на английском и других языках. Я уже не помню, кто именно предложил это название. Но поскольку «Перестройка» была написана мной, ни у кого не возникло возражений. На меня это наложило ответные обязательства, и именно мне пришлось в свободное от программирования время заниматься развитием бизнеса компании».
«Как много игр вы видели?» — спросит у Никиты Скрипкина журналист в самом начале девяностых, и уже по формулировке вопроса видно, в каком состоянии был российский игровой рынок в тот период. Пустыня — и та более обитаема. «Когда мы начинали, не было не только специализированных магазинов компьютерных игр, не было самой продукции, не было рынка», — вспоминает Никита.
Первые годы молодая Nikita набивала руку на детских развивающих играх и программах, которые, как это ни удивительно, стали невероятно популярны в Скандинавии, где за последующие несколько лет их установили более чем на 3000 компьютерах в местных садах и школах. Из классических игр компании того периода стоит выделить «Защиту Белого Дома» (рабочее название — Super Toppler), которая хоть и была разбавлена новыми механиками, но в целом повторяла идеи, заложенные еще в «Перестройке». Позже вышла дополненная и чуть улучшенная версия проекта — «Осада Белого дома». Интересно, что за свою тематику, вдохновленную известными событиями августовского путча, отдельные представители политической прессы окрестили игру «Никиты» «провокационной» и «кощунственной».
В газете «Свободное слово» писали, в частности, следующее: «Еще не все погибшие, как мы знаем, были похоронены, когда программисты уселись сочинять эту развеселую игру. Предприимчивость в нашем обществе растет не по дням, а по часам. Здесь мы явно опередили Запад, там еще не научились снимать золотые сливки с крови убитых сограждан. Можно гордиться: в чем-то мы снова «впереди планеты всей». Скандалы с насилием в играх и попытки обвинить игры и их создателей во всех смертных грехах в те годы еще не были чем-то обыденным, так что и в этом плане Nikita стала одной из первых.
Свои первые игры молодые разработчики продавали на компьютерных выставках, в книжных магазинах и магазинах электроники Москвы. Чтобы защититься от пиратов, в компании придумали следующую идею: в упаковки с дискетами вкладывали предварительно отпечатанные в типографии цветные таблицы, при помощи которых после запуска программы требовалось раскрасить специальные контурные изображения. Такие версии считались лицензионными. Пиратам было трудно их подделать, поскольку в свободной продаже еще не было цветных принтеров и копировальных аппаратов. Задумка разработчиков с раскраской очень нравилась детишкам, которые иной раз больше времени проводили за разукрашиванием, чем за игрой.
В 1993-м Nikita приступает к разработке очередной детской игры под названием «Бионавт», однако у команды накопилось уже столько идей, что проект в конце концов разрастается и превращается в настоящую космооперу. Попутно меняется и название. Большая и сложная игра, где можно быть кем угодно — от пирата до первопроходца, не могла называться «Бионавт». Ее назовут Parkan.
Найти в то время квалифицированных работников, способных реализовать идеи Parkan, было очень проблематично. «Сотрудников у нас было меньше, чем пальцев на руках. Искать было некого, специалистов в играх не было в принципе. Поэтому искали просто хороших людей. Все учились на своих ошибках, потому как о чужих ничего не было известно. Многие научились и ушли создавать свои бизнесы. Большинство известных игровых компаний России начинали в «Никите» или так или иначе использовали наш опыт», — делится воспоминаниями Никита Скрипкин.
Но маленькая команда не побоялась взяться за Parkan. Это был концептуальный эксперимент на стыке жанров — уникальная смесь космосима, квеста, стратегии и 3D-экшена, а вишенкой на торте можно считать случайно генерируемый мир. Да, еще двадцать с лишним лет назад юная русская Nikita решила сделать то, чем нас сегодня нескладно пытаются удивить разработчики No Man’s Sky. «С самого начала разработки в Parkan закладывалась идея максимальной свободы игрока, будь то перемещение, выбор стратегии или персонального поведения», — объясняет Никита Скрипкин. Для него Parkan стал проектом мечты.
На разработку игры у команды ушло четыре непростых года. Офиса у Nikita в то время еще не было, интернета тоже не было, так что код и графику члены студии возили домой друг другу на дискетах. Денег на создание игры постоянно не хватало, нередко недостающие средства подкидывали жены участников проекта. В этих спартанских условиях, фактически на голом энтузиазме рождалась одна из самых впечатляющих отечественных игр. «Мне кажется, тот самый энтузиазм был гораздо более весомым стимулом, чем любое финансирование для таких амбициозных проектов», — считает Никита.
Выход Parkan в 1997 году стал знаковым событием в отечественной индустрии. Обсуждая игру, пресса сходилась во мнении, что это уникальный продукт и первая по-настоящему «взрослая» разработка «Никиты». «Похоже, игра ничем не уступит даже такому мощному конкуренту, как Quake. Она удивляет не только своими технологиями, но и громадным объемом — не менее двух CD-ROM!», — писали журналисты. Для разработчиков это был большой личный успех и признание кропотливого многолетнего труда. Коробочная версия игры продалась тиражом более 30 000 копий, что на то время было абсолютным рекордом игровых продаж на российском рынке.
Parkan заслуженно вошел в историю. В следующие годы вселенная Parkan расширилась дилогией «Parkan: Железное небо» и сиквелом — Parkan 2. Будет ли когда-то продолжение? Возможно, но оно будет сильно отличаться от первоначальной игры. «На Parkan теперь мы смотрим именно в разрезе онлайновых баталий. Компания серьезно работает в этом направлении, но пока только на этапе прототипа», — делится своими планами Никита Скрипкин.
Параллельно разработке Parkan студия успевает выпустить другую суперуспешную игру — Twigger, которую придумал Никита Скрипкин вместе со своим сыном, тогда еще школьником Иваном Скрипкиным. Формула Twigger была проста — разработчики взяли классическую идею Digger и расширили ее мультиплеером, позволив соревноваться как с другими игроками, так и с ИИ. Twigger завоевала мировое признание: о ней писал британский PC Gamer, ей выставляли стопроцентные рейтинги и включали в списки лучших игр года, она была первой игрой, изданной в России в металлических коробках. Нескольких копий Twigger даже были отправлены на орбитальную станцию «Мир» — космонавты играли в нее на досуге.
Пока Nikita упорно прокладывала дорогу в светлое будущее, мужала и российская игровая индустрия. Появились 1С, Nival, «К-Д ЛАБ», SoftLab-NSK и другие компании. Популяризация виртуальных развлечений шла очень быстро, разработка игр превращалась в серьезный бизнес. Nikita в этот момент сделала еще один важный и решительный шаг: разработала и издала собственную ролевую онлайн-игру «Сфера».
«Сферу» Скрипкин задумал еще в конце девяностых, вдохновленный успехами западных представителей жанра. Но в 90-е в России не было инфраструктуры, которая позволила бы запустить подобную игру. В начале 2000-х, впрочем, с этим тоже были проблемы. Интернет — только модемный, крайне медленный даже в столице, что уж говорить про регионы. Как брать абонентскую плату — непонятно. «У нас не было ни малейшего преставления, как эту игру можно монетизировать, как продавать, как распространять, как собирать деньги. Кредитных карточек в России не было, не было сервиса мобильных платежей, об электронных деньгах никто ничего не слышал, не было даже платежных терминалов. Не было ничего», — вспоминает Скрипкин.
У «Никиты» было четкое понимание, что в их онлайн-игре должно быть три основные вещи: русский язык (в то время играть в онлайн-игры могли только те, кто хоть немного владел английским), простая система оплаты (для этого придумали идею на каждом диске с игрой печатать код, который давал месяц игрового времени), и еще она должна быть нетребовательна к качеству соединения (и действительно, в «Сферу» можно было играть даже с самым медленным мобильным интернет-соединением). Хотя «Сфера» в итоге оказалась всего лишь клоном знаменитой «Линейки», успех она получила огромный. Многие русские игроки начали знакомство с жанром ролевых онлайн-игр именно с нее. Для 2003 года в ней была более-менее приличная графика, осады замков, чат, собственная жизнь на форуме — в общем, все то, что и сейчас определяет действительно успешную онлайн-игру. При этом «Сфера» была выпущена за год до выхода эпохальной World of Warcraft от Blizzard.
После успеха «Сферы» «Никите» стало понятно, что будущее — за сетевыми играми. «Как только мы запустили «Сферу», то сразу убедились, что мир онлайн-игр является логичным продолжением развития индустрии в целом, и мы стали серьезно работать именно в этом направлении». Поэтому в 2007 году студия поменяла название на Nikita Online и окончательно ушла в мир онлайновых игр.
За двадцать пять с лишним лет своего существования Nikita проделала огромный путь, поучаствовав в разработке, издании и локализации сотен игр. В начале своего пути, общаясь с журналистами, Никита Скрипкин рассказывал, что западные партнеры не воспринимают его всерьез. С тех пор прошло много лет. Трудности с билетами и выездом за границу, поиском сотрудников, монетизацией игр, пиратством и многим другим давно остались в далеком и полном первопроходческой романтики прошлом, когда маленькие игры предвосхищали невероятное будущее игровой индустрии, в котором мы с вами сегодня живем.
Источник: игровой портал GameXP