Дневник разработки S.L. #1
Создание красивых и анатомически правильных моделей персонажей
для начинающего разработчика, пытающегося выполнять все функции подряд, зачастую вещь в теории невозможная.
Невозможной она кажется если вы не профессиональный художник-моделлер, отправившийся в свободное плавание от берегов крупной компании. На деле всё обстоит чуть проще и достижимо.
Сейчас вы читаете первую часть летописи, где я рассказываю о разработке своей игры о сражениях на арене. В такой игре очевидно важны люди и чудовища/звери, поэтому я расскажу о нескольких способах получения хороших моделей, в конце как обычно покажу и расскажу о своем выборе.
Low-poly как хороший пример стилизации
Под загадочным термином low-poly обычно обозначается низко-полигональный стиль моделирования. Присущ он не только персонажам, но и всему миру в целом. Создание лоу-поли персонажа процесс занятный и простой. Обойдем стороной Minecraft и возьмемся за более интересные примеры.
Это Ashen - игра 2018 года, где у персонажей даже лиц нету. Это тем не менее не мешает быть игре очень стильной и красивой, обыгрывая в чем-то своего вдохновителя в лице Dark Souls.
Фишкой этого стиля является максимальная простота геометрической сетки модели и простые цвета. Простота геометрии не подразумевает обильную угловатость модели, цвета же наоборот выполняются заливкой и с наименьшим количеством деталей.
Скульптинг для максимальной детализации
Если low-poly для вас - Minecraft, а индивидуализация лиц в Ashen - оскорбление, то собирайте весь свой творческий потенциал, хватайте графический планшет и успокойтесь.
Современный софт для скульптинга готов предоставить вам сотни кистей (в том числе органических), шаблоны любых существ и самое главное - воксельные технологии.
Если ваш компьютер готов улететь колонизировать Марс уже от 100 тысяч полигонов на голову, то воксельный скульптинг решает эту беду. После работы с "вокселями" модели можно перевести в обычную сетку, а ZBrush кстати спокойно реагирует и на пару миллионов полигонов в модели, ведь для этого он и создан.
Освоение ZBrush для меня показалось настоящим геноцидом человеко-часов, не зря же крупные компании нанимают для создания персонажей отдельных художников и моделлеров.
Вскользь задену 3D Coat от российских разработчиков в котором можно делать с моделями почти всё, но я там лишь дорабатываю геометрию.
Здесь можно отскульптить модель, раскрасить и сделать ретопологию не выходя куда либо еще. Для создания животных и чудовищ я обязательно явлюсь сюда. Так же забыл рассказать о ретопологии - это процесс упрощения сетки модели, ведь одна лишь сцена на игровом движке содержит миллион полигонов, а от нескольких многомиллионных моделей он, в отличии от ZBrush, выдаст ничтожно низкую производительность.
Софт для человеков
Скупьптить модель по шаблону - казалось бы, куда проще?
Однако умные люди с возможностями пришли на помощь и здесь.
3D - пакеты с открытым кодом давно имеют в запасе пару плагинов для создания геометрий человека в пару кликов, но на голову выше будет отдельный софт.
Мне известно 3 программы для детального создания геометрии :
Слабенький в детализации Makehuman - скелет можно добавить сразу же, на выходе среднего качества моделька и текстурки.
Дорогущий Poser, которым я очевидно не пользовался. Судя по скриншотам, в нем можно создавать как стилизированные модели, так и фотореалистичные.
Рядовой Fuse, который создали господа из Mixamo, а в последствии программу из-за перспективности купили Adobe. В стиме есть бесплатная старая версия, у Abode не пробовал, но вероятно отличается лишь небольшими улучшениями.
Позволяет ползунками либо мышкой регулировать анатомию и лицо, огромное количество настроек. На выходе получается моделька 10 тысяч полигонов (норма для современных игр) и качественные карты текстур.
В своей игре я планирую выражать особенности персонажей через их доспехи/одеяния, но широкие возможности Fuse с отличной оптимизацией на мой взгляд являются лучшим конвеером моделей людей
У mixamo так же остался сайт, где любой модели человека можно создать и настроить скелет автоматически, а рядом большая база анимаций, готовых к использованию.
Вскоре я продолжу рассказывать о не легком пути юного разработчика.
Подписывайтесь на канал, оценивайте статью и задавайте вопросы!
Похожие статьи :
Вступительная статья дневника разработки о выборе движка #0 :
Выбор движка для игры
Здесь я настраиваю модель и делаю простую анимацию :
Как анимируются персонажи?
О том, как не оставить человечка голым :
Софт, где одевали Ведьмаков и Ассасинов