Совсем недавно отпраздновала свое двадцатилетие игра Baldur's Gate, ставшая знаковым проектом для всего жанра ролевых игр. В честь этого события мы представляем вашему вниманию небольшой материал, в котором рассказывается о том, чем же нам запомнилась RPG от BioWare и какое влияние оказали заложенные в ней идеи на наше представление о жанре.
Иногда говорят, что Baldur's Gate вернула RPG играм статус чего-то великого. Однако это заслуга принадлежит сразу нескольким играм. Года с 1998 по 2003 подарили нам Fallout, The Elder Scrolls, взгляд на совершенно другой подход к ролевым играм в виде Final Fantasy VII(хотя PC-порт этой игры был, пожалуй, самым ужасным испытанием, которому вы могли подвергнуть свой компьютер, исключая вирусы) и Diablo, влияние которой на индустрию ощущается даже сейчас.
Вместо этого лучше сказать, что Baldur's Gate вернула Dungeons & Dragons былую популярность – и вот с этим уже тяжело поспорить. Игре удалось не только дать этой системе новую жизнь на ПК, но и удостовериться, что все последующие ролевые проекты должны будут так или иначе равняться на бородатые дни настольной версии. Забавно то, что несмотря на тот факт, что в свое время Baldur's Gate казалась простой и была своеобразным мейнстримом, возвращаясь к ней сейчас вы обнаружите, что игровой процесс кажется достаточно суетливым. Она была переполнена вещами вроде THAC0, а оригинальная версия была настолько суровой, что не позволяла вам поставить паузу во время боя, если вы решили заглянуть в свой инвентарь. Ее сложно сравнить с современными RPG. Куда лучшим аналогом являются славные времена игр серии Gold Box во всей их пошаговой красе, направленные на фанатов, которых не испугать названиями вроде "Menzoberranzan".
И по сравнению с ними, великолепные задники Baldur's Gate, красивые магические эффекты и интуитивно понятный интерфейс делали игру настоящим подарком для всех поклонников ролевых игр.
Помогло и то, что релиз Baldur's Gate застал игровое сообщество врасплох. BioWare тогда была практически неизвестной компанией, чьей прошлой игрой был мех-симулятор Shattered Steel, который появился и исчез, не наделав особого шума. Так что неожиданный переход к сложной, продуманной, красивой и наполненной интересными персонажами игре был... схож с тем моментом, когда после "Bad Taste" Питер Джексон выпустил "Lord of the Rings".
Практически моментально персонажи вроде Минска, с его "миниатюрным гигантским космическим хомяком" Бу стали отличительной чертой франшизы, а огромный кусок мира Forgotten Realms от CandleKeep до Baldur's Gate стал местом, куда люди со всеми мира уходили на поиски приключений. Иногда проводя в игре больше 50 часов.
Однако одним из главных достижений игры стала новая боевая система, отошедшая от элементов action-RPG, присутствовавших в проектах вроде Ultima. Да и на боевку в Fallout и ко. она тоже не походила. Baldur's Gate постаралась применить крайне интересную, на тот момент, систему "реального времени с управляемой паузой". Это сделало бои куда более плавными и быстрыми, в то же время оставив простор для всевозможных тактических решений.
Несмотря на то, что технически бои все так же были поделены на раунды и зависели от бросков кубика, все это была скрыто от глаз игрока, делая экшн-сцены куда более натуральными и свободными. Воины врывались в гущу сражения, размахивая мечами и копьями, в то время как кастеры держались позади с заклинаниями и молитвами, помогая склонить чащу весов в ту или иную сторону. Это было именно то, что требовалось жанру: ощущение, что вы играете в D&D с ПК в роли невидимого Dungeon Master'a.
Конечно же без проблем не обошлось. Эта была первая попытка BioWare сделать полноценную RPG и их неопытность была видна невооруженным взглядом. Большая часть игроков практически моментально натыкалась на затруднения в первой же локации за пределами обучения — Friendly Arm Inn, где их ждал убийца, способный неожиданно завершить сюжетную линию. Если вы готовились к этому моменту и нанимали помощников, то особым препятствием он не становился, однако различные кастеры тут же начинали ощущать, что их здоровья хватает только для того, чтобы не падать под порывами легкого ветра. В дальнейшем игра не раз подталкивала вас в локации, к которым вы были не готовы, что особенно заметно на примере наполненных гноллами шахт Nashkel.
Да и в самом сюжете было полно дыр, начиная с главного злодея, который на абсолютно серьезно считал, что если он сменит имя Saverok на Koveras никто не разгадает тайну его личности. К тому же мало кому нравилось встречаться с врагами вроде василисков, способными с одного удара отправить главного героя на тот свет.(По определенным причинам, которые не были оглашены до второй части игры ваша команда почему то не спешила воскрешать своего павшего лидера, что делало их, в глазах игроков, кучкой неблагодарных упырей).
Но все вышеперечисленное было абсолютно неважным на тот момент, потому что остальные аспекты игры были до краев переполнены атмосферой, что становилось особенно заметно в длинных разговорах с сопартийцами и комедийных моментах при общении с NPC. Это дало жизнь одной из лучших опций в диалоге за всю историю жанра:
Я не собираюсь и дальше мириться со всеми эти ребусами, оскорблениями, глупыми шуточками и угрозами от хитро***ых идиотов и преступников, которые постоянно испытывают мой характер, волю, интеллект и, что самое главное, терпение. Так что если ХОТЬ ГДЕ-НИБУДЬ в твоем малюсенькой голове завалялся прямой ответ на мой вопрос, то лучше бы тебе как можно быстрее поделиться им со мной, а не то я возьму большой тупой предмет размером с Элминстера ВМЕСТЕ со шляпой и запихну в тебя через одной из отверстий настолько глубоко, что даже жители преисподней побрезгуют дотрагиваться до него с помощью семиметровой алебарды. Тебе ВСЕ ПОНЯТНО?!
Неплохой скачок вперед по сравнению с диалогами из Ultima вроде: "Имя? Работа? Пока".
Нужно ли говорить, что Baldur's Gate 2 получилась гораздо лучше. История была интереснее, персонажи не застревали в окружении, а вторая глава, в которой вам просто нужно заработать определенную сумму денег, берясь за самую разную работу(каждая из которых сравнима с полноценным модулем D&D) так вообще стала одной из лучших в жанре. Сценаристы и дизайнеры из BioWare также набрались опыта, добавив в игру возможность романтических отношений и сделав сопратийцев чуть не главным аспектом игры.
Кстати за те годы, что прошли с выхода Baldur's Gate выбор напарников стал гораздо более скудным. Та игра предлагала вам 25 возможных сопартийцев, различающихся как по классам, так и по видению мира, что постоянно приводило к конфликтам относительно того, насколько правильным было то или иное решение. В наше время, последняя фэнтези-RPG от BioWare, Dragon Age: Inquisition, имела в себе лишь 9 соратников и отказаться от кого-нибудь из них было практически нереально. К тому же в ней максимальный размер отряда ограничен 4, в то время как в Baldur's Gate можно было набрать до 6 персонажей, и даже самолично создать своих соратников, правда квестов от них, в таком случае, вы бы не получили.
Как бы то ни было, наследие Baldur's Gate живо, даже несмотря на то, что игры BioWare стали развиваться в другом направлении. На движке BG были созданы Planescape Torment и Icewind Dale, и он оказался настолько популярен среди поклонников RPG, что Obsidian смогли превратить обещание сделать нечто похожее в невероятно успешную кикстартер-кампанию, подарившую нам Pillars of Eternity. Нужно также вспомнить компанию Beamdog, которая задалась целью выпустить переиздания(Enhanced Edition) обеих игр Baldur's Gate(включая Throne of Baal) и создала свой собственной проект Siege of Dragonspear.
И это не говоря о всех тех играх, которые последовали за этим. Без Baldur's Gate не было Ведьмака(первая игра которого была создана на движке Neverwinter Nights), Knights of the Old Republic, Dragon Age или Mass Effect. Так что вне зависимости от того, любите вы BioWare или ненавидите, сложно отрицать, что нынешние RPG выглядели бы совсем по-другому, если бы эта компания решила заняться не Baldur's Gate, а какой-нибудь Shattered Steel 2.
Good Game, Good Emotions! Ставьте лайки и подписывайтесь на канал!