Найти в Дзене
november eleven

Об играх: киберспорт

Хотелось бы коснуться такой темы, как киберспорт, особенно в российских реалиях, где отношения к "игрушкам", порой, предвзятое. И краткий опрос знакомых показал, что даже молодежь не до конца понимает что это за феномен.

Что мы вообще знаем об играх? Для многих, единственной ассоциацией на "игры" и "игрушки" будут - дети, что в целом верно. Исконно игры создавались детьми и для детей, с древнейших времен, возносясь не только к первобытным племенам, но и к живым существам в целом. Вспомним котенка играющего с клубком или щенка играющего мячиком. Так что привычно думать об играх как о детских забавах, но то, что происходит последние пару десятилетий, заставляет задуматься, а почему взрослые в детстве засиделись?

Позволив себе небольшой экскурс в историю современных игр, начну с настольных. Все знают, все играли. Шахматы, нарды, карты - привычные представители настольных игр, но знали ли вы о существовании целых фантастических вселенных из мира настольных игр? Да, такие игры действительно существуют, начиная с 70х годов прошлого века. Chainmaill, Dungeons and Dragons - можно сказать, что с них все и началось. Представляли они из себя довольно простые снаружи, но чрезвычайно сложные внутри игры, огромное количество цифр и расчетов, исключало "детскость" и привлекало все новых взрослых людей, которые и были новыми королями, героями и злодеями. Не углубляясь в данную тему, скажу лишь, что это было только начало, того, что мы сейчас знаем как игровая индустрия.

Годы шли, с появлением игровых приставок и персональных компьютеров, игровая индустрия изменялась. Игры уже давно переставали быть развлечением для детей, взрослые люди со всего мира начинали и продолжают "рубиться" в "игрушки". А куда приходят взрослые "дяди" и "тети" появляются и большие деньги. Крупные игровые студии с миллиардными бюджетами сегодня обыденность. Но не забудем что речь все еще об играх, а что главное в играх? Ответ как всегда прост - соревновательность. Огромное количество игр строится именно на ней, а где есть соревновательность есть и турниры, где же еще можно показать себя и свою команду как не на большом турнире с крупными денежными призами и спонсорством крупных компаний. Компании же, в свою очередь, как и в обычном спорте видят, в первую очередь, свой доход, рекламу, успех. Так не спеша, но буквально за десяток лет и сформировалась целая индустрия киберспорта.

Чтобы не быть голословным, я просто приведу примеры. Для примера возьму несколько популярных соревновательных игр. DotA 2 - популярная игра в жанре MOБA (многопользовательская онлайновая боевая арена), на примере которой можно проследить что, уже сегодня, люди и компании готовы вкладывать невероятно огромные суммы. Так, в этом году, призовой фонд чемпионата мира составил $24,8 млн долларов, а количество игроков перевалило за 15 миллионов.

Статистика призовых начиная с 2011 года.
Статистика призовых начиная с 2011 года.

Внушительные цифры призового фонда меркнут по сравнению количеством игроков другой МОБА, прямого конкурента DotA 2. League of Legends - не может сравниться такими же цифрами призовых фондов, зато может похвастаться 100 миллионами активных игроков ежемесячно.

Статистика просмотров трансляции турнира Mid-Season Invitational - 2018.
Статистика просмотров трансляции турнира Mid-Season Invitational - 2018.

Продолжать этот список можно хоть до бесконечности, новые игры приходят, старые забываются, новые студии и разработчики пытаются перевернуть индустрию, и у них это получается. Развитие индустрии продолжается и замедляться не собирается.

Приводя еще немного цифр, рассмотрим демографию. EEDAR, занимающаяся исследованиями в области IT, на основе опроса более 2 тысяч игроков имеющих отношение к киберспорту выяснила, что в около 69% игроков - мужчины, средний возраст аудитории от 21 до 33 лет, а средний возраст киберспортсмена от 24 до 27. Кроме того, игроки готовы тратить деньги на игры, в среднем на игрока вышла сумма в 4,14 $ . В заключении, вице-президент EEDAR заявил: "Киберспорт это не прихоть. Он имеет яркое и долгосрочное будущее. Существует сильный потребительский интерес к данной сфере. Также в киберспорте развивается инфраструктура, поддержка и другие аспекты".

Траты игроков на разных игровых платформах 2018 года.
Траты игроков на разных игровых платформах 2018 года.

Говоря о самих киберспортсменах, годы сидения за играми не прошли для них даром, исследования показывают высокую реакцию, анализ, принятие решений, стрессоустойчивость, внимательность, в сравнение с обычным человеком.

Но лелеять себя надеждами стать одним из них не стоит. Как стать знаменитым футболистом или хоккеистом, это на грани невозможного, прежде всего нужен талант, горы терпения и работы над собой. Повторюсь, для взрослых и серьезных "дядей" и "тетей" это в первую очередь бизнес, а для киберспортсменов это настоящая работа с зарплатами, которой они посвятили не один год. Плохо это или хорошо? Не мне судить, но отрицать факт нельзя, киберспорт уже давно не феномен, а крупная индустрия игнорировать которую не следует.