Для тех кто не хочет читать, можно посмотреть и послушать:
Вступление
«Существуют просто Зло и Большое Зло, а за ними обоими в тени прячется Очень Большое Зло. Очень Большое Зло, Геральт, это такое, которого ты и представить себе не можешь, даже если думаешь, будто уже ничто не в состоянии тебя удивить. И знаешь, Геральт, порой бывает так, что Очень Большое Зло схватит тебя за горло и скажет: «Выбирай, братец, либо я, либо то, которое чуточку поменьше».
— Так убеждает Ренфри Геральта из Ривии в рассказе Анджея Сапковского «Меньшее зло».
Поначалу ведьмак выбирать отказывается. Но в результате его все-таки заставляют сделать выбор обстоятельства. А в играх на месте несчастного ведьмака оказывается игрок, и в большинстве случаев ему приходится выбирать из двух зол сразу, ведь иначе он не пройдет дальше по сюжету и не сможет завершить игру.
Добрый день, наши любимые подписчики! С вами команда RPG GEEKS с новым материалом, который мы посвятили третьему «Ведьмаку». Да, да, мы знаем, что их количество в интернете достигает непомерных чисел, и мы сами уже выпустили парочку. Но согласитесь, что о хорошей игре можно говорить много. А об отличной - и того больше.
Очень многие отмечают, что задания, диалоги и сюжет The Witcher3: Wild Huntпрекрасно написаны, их приводят в пример, на них равняются и превозносят. Но в чем же кроется секрет того, что игрок, путешествуя по Велену, Новиграду или Скеллиге просто не может остаться равнодушным к происходящему на экране?
Предлагаем немного порассуждать на эту тему и рассмотреть не персонажей или сюжет, а сам принцип, по которому строятся некоторые квесты в игре. Кстати, на всякий случай предупреждаем: в статье будут спойлеры…
Меньшее из зол
Итак, вернемся к разговору про выбор. Считается, что впервые сформулировал принцип «Из двух зол всегда выбирают меньшее»еще древнегреческий философ Аристотель в работе «Никомахова этика», так что волнует эта проблема людей очень давно: Сцилла или Харибда, Братья Бури или Империя, Нильфгаард или королевства Севера.
Ситуация меньшего зла - это выбор из двух альтернатив, каждая из которых не является привлекательной. И вот этот вот принцип взяли на вооружение умные авторы, сценаристы и нарративные дизайнеры, подарившие нам «Ведьмак 3».
Все как по учебнику: считается, что в ролевых играх для создания эмоционального отклика у игрока выбор, перед которым он ставится, не должен быть между хорошим и плохим вариантом. Это слишком просто и неинтересно. И, наверное, поэтому ветку ренегата в Mass Effect прошло всего 8 процентов игроков, тогда как ветку парагона – 92. Нам подсознательно хочется быть хорошими.
Настоящий выбор – это дилемма, возникающая, когда выбирать приходится из двух очень привлекательных и нужных вещей или из двух вещей совсем непривлекательных.
Отсюда и рождается ролевой опыт – игрок делает выбор согласно принципам созданного им персонажа (с которым часто ассоциирует себя). Тогда каждое принятое решение становится выражением его сущности и мировоззрения.
Давайте рассмотрим кульминацию квестовой цепочки, связанной с историей Кровавого Барона, где перед нами ставится выбор: освободить духа, заключенного в дереве, или нет… Казалось бы, что сложного?
Кровавый Барон и сложный выбор
Итак, мы знакомимся с Филипом Стенгером, также известным как Кровавый Барон, когда попадаем в Велен в поисках Цири.
Сразу стоит отметить, что Филип Стенгер – очень противоречивая личность. Ему не чужда доброта, но он также способен творить страшные вещи. Поэтому периодически хочется то выпить с ним, то набить ему морду.
Бывший сценарист CD Projekt RED, Каролина Стахира, написавшая сценарий этой сюжетной линии, так описывала работу над персонажем: «У нас была возможность показать его настоящим человеком со всеми достоинствами и недостатками — это то, что делает Барона особенным. У него есть чувство юмора, он готов биться за близких. Но он также бывает и жестоким».
История Геральта в игре во многом схожа с историей самого Барона: оба ищут своих пропавших дочерей. И эта общая черта делает Стенгера зеркальным отражением ведьмака, а значит, и отражением игрока, который ассоциирует себя с главным героем.
Павел Саско, главный дизайнер квестов в «Ведьмак 3: Дикая охота» хотел сделать Барона олицетворением иного подхода к отцовству. По его словам, это было нужно, чтобы игрок подумал:«Ага, я Геральт. Вот так он видит отцовство. Но ведь есть и Кровавый Барон, а его подход к отношениям с дочерью совершенно другой».
Общность целей так или иначе заставляет игрока сочувствовать персонажу, даже если тот не является образцовой личностью, сравнивать себя с ним и внимательнее анализировать его поступки.
Зная, что нужно Геральту, Стенгер признается, что ненадолго приютил Цири, и обещает рассказать о девушке, если ведьмак в обмен найдет похищенную семью Барона — его дочь и жену. Ведьмаку ничего не остается, кроме как начать поиски.
Барон утверждает, что его семью похитили, однако Геральт в ходе расследования выясняет, что это не совсем так. Тамара, его дочь, и Анна, его жена, сбежали от Филипа из-за его постоянного пьянства и насилия. Более того, у Анны случился выкидыш из-за побоев.
Нежеланный ребенок без должного погребения превратился в проклятое существо – игошу. С помощью него можно найти пропавших. Причем здесь нам игра предоставляет выбор, как именно поступить с монстром: убить или превратить в духа-защитника семьи – чура. И кажется, что убить игошу легче и быстрее, чем сопровождать Барона к замку с ним на руках, отбиваться от призраков и успокаивать мерзкое существо. Возможно, таким образом разработчики хотели показать, что творить зло проще, чем добро. Но это не точно.
Потом Геральт узнает, что Тамара отправилась в Оксенфурт, присоединилась к Охотникам за колдуньями и не хочет иметь ничего общего с отцом, а вот Анну забрали к себе Хозяйки Леса. Женщина ранее заключила с ними сделку: Ведьмы с Кривоуховых топей должны были избавить ее от ребенка, а она осталась бы служить им в течение года.
И вот тут начинается самое интересное, потому что Барон просит Геральта вызволить его жену, а сделать это не так-то просто. Сначала придется избавиться от духа, заключенного в дереве, - с такой просьбой к ведьмаку обратились жители деревни Штейгеры, которые служат Хозяйкам Леса. Только искомый дух при встрече внезапно предупреждает Геральта, что ведьмы собираются съесть веленских сирот, которых ненадолго приютили у себя. Но есть способ их спасти – освободить духа.
По сути, перед игроком поставили выбор: довериться говорящему кусту с шипами или нет. Если быть честным, дух совершенно не вызывает доверия: не отвечает прямо на поставленные вопросы о жертвах среди деревенских жителей, настаивает на том, что только ему под силу спасти сирот.
К этому моменту игрок уже познакомился с детьми, пообщался с ними, поэтому они перестали для него быть безликими NPC. Каролина Стахира даже как-то призналась, что дети в приюте получили свои имена в честь сценаристов студии.
Но игроку также надо вытащить Анну из цепких лап Ведьм. А если забрать у них детей, то Хозяйки Леса наверняка разозлятся, дух ведь ничего не говорил о том, что убьет своих обидчиц.
Поэтому более верная формулировка выбора в разговоре с духом будет касаться не доверия, а того, кому сохранить жизнь: детям или жене Кровавого Барона.
К сожалению, картину целиком и последствия своих действий игрок увидит только после того, как пройдет дальше по сюжету. Или к счастью, ведь такой подход делает игру интереснее. А значит, выбор становится очень личным, эмоциональным и, соответственно, тяжелым, ведь размышлять приходится над каждым поступком.
Казалось бы, решение задачки заключается в цифрах: четверо детей или женщина. Очень простая математика… или же эксперимент, получивший в психологии название «Проблема вагонетки».
Кого спасать?
Представьте, ситуацию: тяжёлая вагонетка несётся на пятерых человек, которые не могут от неё увернуться. Вы можете переключить стрелку и пустить вагонетку по другому пути. Но на втором пути тоже находится человек! Правда, всего один. Как бы вы поступили?
Это и есть «Проблема вагонетки» — одна из задач на этику, которую сформулировала Филиппа Фут в 1967 году. На нее не существует этически правильного ответа, зато есть старая добрая дилемма «меньшего зла»: одна жизнь или пять? В третьем «Ведьмаке» на момент выбора это одна жизнь против жизней четверых детей.
Согласно логике утилитаризма цифры решают, а значит, более верным выбором станет тот, что принесет пользу большему числу людей. Исследования, проведенные учеными Д. Грин и Дж. Коэн, показали, что в классической формулировке около 90% респондентов считают возможным переключить стрелку, чтобы спасти пятерых человек, а не одного. Пять жизней важнее, чем одна.
И если бы история Кровавого Барона заканчивалась сразу после битвы с духом или его освобождения (то есть как результат Анна была бы возвращена мужу или, наоборот, умерла), теория бы подтвердила себя. Однако разработчики пошли немного дальше: они добавили последствия выбора игрока. А там… жертв намного больше, и привычная жизнь в Велене сыпется как карточный домик.
«Проблема вагонетки» находится на стыке этики и психологии. У дилеммы существует множество вариаций, которые демонстрируют, что наши представления о добре и зле, как и наши решения зависят от различных факторов, а не только от логического анализа. Например, если пятеро человек на одной стороне – преступники, а один на другой – ребенок. Каким будет выбор тогда? А если путь всего один, стрелки нету, но вы стоите на мосту, а рядом с вами – очень толстый человек. И если его сбросить вниз, то вагонетка остановится, а пятеро выживут. Сможете ли вы его столкнуть?
В результате моделирования виртуальной реальности выяснилось, что испытуемые, например, легче соглашались пожертвовать мужчинами, чем женщинами. Учёные также проследили за деятельностью мозга во время эксперимента. Оказалось, что активизируются зоны мозга, отвечающие за осознанное принятие решений и эмоциональные реакции.
Не зря разработчики поставили перед игроком именно такой выбор, расположив на чаши весов жизнь взрослой женщины и детей. В современной западноевропейской культуре транслируется, что жизнь ребенка ценится очень высоко. Естественным импульсом станет сохранить жизни детей вместо Анны. Но что, если бы разработчики вместо сирот использовали иных NPC? Был бы эмоциональный эффект от выполнения квеста и принятого решения таким же сильным?
Дух с Шепчущего холма исполняет роль стрелки, которую должен повернуть игрок, чтобы направить вагонетку в одну или другую сторону.
Выполнив квест и столкнувшись с последствиями, игрок понимает, что решение на самом деле затрагивает большее количество людей: четверых детей, Барона, Анну и все население деревни Штейгеры. Как будто разработчики специально демонстрируют сперва только то, что лежит на одной чаше весов, оставив вторую на закуску.
Если освобождается дух, то сирот он действительно спасет, но попутно умертвит почти всех жителей Штейгер. В результате Анна умрет, а Кровавый Барон повесится с горя. Если же дух умирает, то дети будут съедены, Анна сойдет с ума, а некоторых из жителей Штейгеров вздернут на виселице Охотники на колдуний.
Мысленно подсчитывая количество жертв, так и напрашивается вопрос: кто же на самом деле в Велене меньшее зло? Хозяйки Леса или дух с Шепчущего холма?
Вывод
Игра не предполагает правильного или неправильного решения, выбор зависит полностью от морально-этических взглядов созданного игроком персонажа. Легче, правда, от этого понимания не становится, так как последствия решений наступят не сразу после выполнения квеста, а позднее, когда пройдет около нескольких часов реального времени и переигрывать тот или иной кусок будет физически больно.
Это последний гвоздь в гроб эмоционального раздрая игрока – реагирующий на его действия мир: Барон мертв или уехал с женой, Веленом заправляет другой человек, и жителям от этого только хуже, а Геральт…
Геральт, все-таки выбравший одно из двух зол, отправляется дальше на поиски Цири.
Вот и все на сегодня, верные наши подписчики. Если материал вам понравился, ставьте ему лайк, подписывайтесь на канал! А в комментариях поделитесь с нами, каким было ваше решение при прохождении сюжетной линии Кровавого Барона, кого вы спасли и почему. Удачи вам и до встречи на канале RPG Geeks!