Тром-ка, друзья! Я, как и многие читающие этот материал, рос тогда, когда трава была зеленее, а компьютеры не настолько мощные. Собственно, моим первым игровым устройством была монструозная коробка, с процессором Pentium 2 и видеокартой ATI Radeon на 32Мб. И этот скрипучий пень, который брался для учёбы (конечно, ага) тянул игры не очень хорошо. Тем не менее, я благодарен данному факту, так как вдоль и поперёк прошел классические части Doom и первые две части Quake. А сколько часов я провёл в первой Age of Empires и Diablo…
Но речь сегодня вовсе не об этих ретро-играх, а о новинке, вышедшей спустя несколько дней после моего двадцатишестилетия. Как вы могли понять из заголовка, сегодня я хотел бы рассказать о Prodeus. И рассказать есть что, можете мне поверить. Поэтому, извиняюсь за затянувшееся предисловие, и предлагаю рассмотреть эту игру поближе.
Итак, представьте что сейчас на дворе начало нулевых, вы приходите домой после тяжелого рабочего дня, заходите в Doom, и начинаете полнейший экстерминатус экранных демонов. Звучит несколько блекло, поэтому перефразирую — вы запускаете не тот старый Doom, а его современный ремейк, причём находитесь всё в том же начале нулевых.
Первое что бросается в глаза — это общий подход к дизайну мельчайших деталей, и попытка сделать псевдоолдскульную графику, которая как по мне — удалась. На широком экране игра выглядит отменно — монстры, оружие интерфейс, эффекты дыма и освещения. Причём, это не просто криво слепленное устаревание — видно как прорабатывалась куча моментов, чтобы игра походила на что-то очень старое, но с применением относительно современных механик (чуть позже объясню). Ну и конечно же кровища — здесь её не просто с избытком, а даже с переизбытком. И ощущения, когда врываешься в толпу тварей с миниганом… Это невозможно передать словами.
Здесь нет никаких радужных пони, не такие уж большие передышки между аренами, да и в целом — ошибки не сильно прощаются. И если по визуальному стилю игра действительно больше походит на тот же Doom, то по геймплею больше напоминает Painkiller, который в своё время заставил меня изрядно попотеть на некоторых уровнях. В принципе, не знаю как ещё описать классическую шутерную механику в подобного рода играх — стреляй, не стой на месте и используй укрытия. Но так как патроны не бесконечные, приходится обдумывать, какой тип вооружения лучше использовать.
Пистолет становится бесполезным сразу же после нахождения дробовика, а парные винтовки в разы слабее того же минигана, и рядом не стоят с ракетницей. Но если дробовик — универсальное оружие для прохождения между аренами, то ракетницу и миниган лучше приберечь для более тяжелых тварей. Тем более, у дробовика есть второй режим огня, позволяющий сделать усиленный выстрел с поджиганием противника. Весьма действенная штука, скажу я вам.
Если хотите знать моё мнение, то это — игра от игроков и для игроков. Люди, ранее работавшие много лет в индустрии, и принимавшие участие в разработке не одного шутера, решили создать свой инди-проект, который получился отличным. Такие проекты не просто достойны увидеть свет — они нужны как воздух, учитывая засилье однотипных ААА-проектов, которые превратились в конвейер.
Стоит ли покупать игру прямо сейчас, если проект в разработке? Да, несомненно. Я планировал это сделать ближе к новому году, но получил в качестве запоздалого подарка на день рождения. И учитывая количество ещё не пройденного контента, думаю игроков ждёт ещё больше интересного, как это уже происходило с Dead Cells и другими инди-проектами, превратившимися в нечто большее чем игру на пару вечеров.
Понравился текст? Не забудь подписаться на нас! Мы есть не только здесь, но и в других социальных сетях, например в Телеграм!
У меня на канале ещё много всего интересного, рекомендую:
Windbound — встретились как-то на маленьком плоту Zelda и Raft
Deadlight восемь лет спустя — платформер в мире ходячих мертвецов, про который все забыли
Hades — как сбежать от гиперопеки властного отца, или роуглайк который мы заслужили