Привет. Не люблю долгие вступления, так что... Я просто расскажу тебе как Valve делали историю. И чуть-чуть о самой Valve в начальные годы. Поехали.
Факт 1 - "Doom"
В 1996 году Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон ушли из Microsoft миллионерами. В то время Microsoft выпустила много миллионеров, но далеко не все воспользовались заработанными деньгами правильно. Эти двое были вдохновлены успехом Doom и верили, что за играми будущее.
И конечно они хотели их разрабатывать. Не совсем понимали как, но хотели.
Помог знакомый из Microsoft - Майкл Абраш. Он ушёл работать в id Software - к разработчикам Doom - и занимался там лицензированием нового движка. Гейба и Майка встретили в компании не очень радушно, но Абраш за них поручился. В итоге Ньюэлл и Харрингтон уезжали из id Software уже с представлением того, как работает игровая индустрия. Плюс на руках у них были диски с исходными кодами движка Quake и несколько знакомств, которые сильно пригодились в будущем.
Таким образом, Doom и id Software приняли непосредственное участие в дальнейшей судьбе Valve и Half-Life.
Факт 2 - "Quiver и Стивен Кинг"
Новоиспечённая Valve создавала две игры - Prospero и Quiver. Prospero в задумке был научно-фантастическим проектом с упором на исследование мира и сложный сюжет. Марка Лейдлоу - сценариста всех приключений Гордона Фримена - наняли именно для написания сюжета Prospero.
Ну а Quiver был просто коридорным шутером а-ля Doom. С монстрами, вдохновлённый произведением Стивена Кинга "Туман". Какой же проект в будущем станет Half-Life? Правильно - Quiver. Правда, сначала он станет Half-Dead, а только потом Half-Life.
Prospero так свет и не увидел, но из него много чего переняли. Например, лямбду. В Prospero она была татуировкой на руке ГГ.
Факт 3 - "Открытые рты и тараканы"
У фанатов открывались рты от того, как рты открывались у обитателей Чёрной Мезы. Да, лицевая анимация в Half-Life была революционной, как бы странно это сейчас не звучало. Не в одной игре до HL не было такого, чтобы рот персонажа открывался в такт речи.
Но открывающиеся рты - это ещё далеко не всё. Обращали вы внимание на тараканов, когда играли в Half-Life? Для них был придуман собственный искусственный интеллект. Тараканы расползались когда кто-то входил в комнату, набрасывались на оторванные куски мяса, а так же боялись света. Вели себя как настоящие.
Факт 4 - "Сюжет"
Half-Life - породила очень интересную вселенную. Вообще она стала первым шутером, в котором сюжет повествуется через события вокруг игрока, через геймплей. В Half-Life нет ни одной записки, нет ни одной встроенной кат-сцены. Это касается всех игр серии.
Но знаете что? В начале разработки именно о сюжете, о связи событий друг с другом Valve не сильно... задумывалась. В 1997 году они показали HL на Е3 - их игра тогда наделала много шума. Но интересность в том, что на тот момент (Half-Life выйдет осенью 1998) это не было игрой. Valve продемонстрировали набор уровней, возможностей движка, но ничего связующего эти уровни в одну игру не было.
Готового сюжета не было. В итоге его начали писать по уровням и моделям, которых было готово много. Марку Лэйдлоу показывали карту, либо же персонажа, и он, вместе с дизайнерами уровней, придумывал сюжет.
Факт 5 - "Космобайкер Иван"
Это первая версия Гордона Фримена. Космический байкер Айван. Не очень понравился разработчикам по причине своей схожести с бродягой. И с байкером.
Они вообще не сильно хотели создавать главного героя. Главным героем должен был стать сам игрок, сам игрок должен был принимать решения в игре. Физик Гордон Фримен - это так, создан лишь для того, чтобы игроку было понятней, что он здесь забыл, в этой Черной Мезе. Именно поэтому биография Гордона минимальна, а за все игры он не проронил ни слова. Но не смотря на это, через время стал одним из самых узнаваемых персонажей в видеоиграх, чему Valve были не рады. Тут их задумка не совсем удалась.
Марк Лейдлоу вообще до конца не желал лицо Гордона показывать.
Факт 6 - "Valve Time"
Valve любит тянуть... время. Такая слава за ней закрепилась с самой же первой игры. Half-Life переносили около пяти раз. Сначала хотели выпустить к концу 97. Потом весной 98. Потом летом 98. Потом в сентябре 98. Ну а выпустили в октябре 98. И даже в октябре её удалось выпустить лишь благодаря авральному труду работников, которые ночевали в офисе.
Впоследствии о разнице между обещанной и реальной датой выхода той или иной новинки компании начнут в шутку говорить как о Valve Time.
P.S. Похоже я знаю кому в 2020 году стоит подарить этот титул.
Факт 7 - "Вырезанный контент"
В Half-Life много вырезано. От готовых уровней, до монстров и оружия. Давайте коротко.
Готовый уровень под названием Uplink. Гордон там должен был вручную настроить радио антенну. Сражался со спецназом, вортигонтами, бродил по канализации и убивал Гаргантюа. Ещё видел G-Man'а.
Один из самых интересных вырезанных монстров - Мистер Френдли. Должен был выбивать оружие, напрыгивать на игрока и... насиловать. До смерти. Было чем. Но в техническом плане все оказалось сложнее.
А ещё нам могли дать миниган. Но не дали.
Факт 8 - "ИИ"
Я уже говорил про тараканов, но не только они отличались своими широкими умственными способностями. Монстры в игре старались держаться друг друга, взаимодействовали с окружением. Спецназ в Half-Life тоже обладал сильным искусственным интеллектом.
Спецназовцы действовали сообща, переговаривались, кидали гранаты, меняли укрытие и в целом были для игрока неплохой занозой в заднице. Я, как недавно перепрошедший, могу сказать, что стреляться со спецназом в первой HL гораздо сложнее, чем во второй.
Кстати, именно поэтому за основу для искусственного интеллекта в HL Alyx был взят тот, что из первой части. Из 1998 года.
Факт 9 - "Она перевернула индустрию..."
Впервые игра вышла в форме демо-версии Half-Life: Day One. В ней был только первый день событий на Черной Мезе и она была доступна ограниченному числу лиц. Valve до конца понятия не имели, примут ли их продукт, или нет. Даже не смотря на то, что они два раза брали награду "Игра Выставки" на Е3. Так в компании и говорили: "Через пять лет мы будем либо игровыми богами, либо о нас никто не вспомнит".
Half-Life выстрелила. Демо было слито в интернет, и не смотря на его древность, многие юзеры вскоре смогли ознакомиться с игрой. Она пошла прекрасно. Каждый хвалил Half-Life за новое слово в жанре. Если до неё планку шутерам задавал Doom, Quake и Duke Nukem - то есть это были просто безбашенные пострелушки, интерактивный тир. То после Half-Life шутеры сместились в сторону повествования, погружения игрока в мир игры. Их делают по такому принципу до сих пор.
Игровая индустрия разделилась на "до" и "после". А сама Half-Life к 2004 году продалась тиражом 8 миллионов копий и до сих пор является одной из самых продаваемых игр.
Факт 10 - "Моды"
В Valve набирали сотрудников "из народа". Мододелов и разработчиков-фанатов. Видимо это отразилось на будущем игры, потому что модов к ней вышло неимоверное количество. Но что ещё интереснее - некоторые из этих модов стали отдельными играми, которые до сих пор кормят Valve.
Counter-Strike, Team Fortress, Day Of Defeat - это всё дети Half-Life, моды для неё, в которых Valve вовремя разглядела потенциал и скупила к себе. Мой любимый Cry Of Fear - тоже модификация HL. И это ещё не все. Но перечислять все и не к чему.