На днях в интернете (вместо Лондона по соображениям безопасности) состоялась конференция игровых разработчиков Develop: Brighton. На ней Тодд Говард выступал с рассказом об истории Bethesda Game Studios и своем участии в её ключевых проектах.
Купить TES 5 Скайрим в Steam со всеми DLC можно здесь >>
Подписывайся на канал. Нас уже 11000!
Главные игры Bethesda разных лет
The Elder Scrolls: Daggerfall
Как известно, первой частью знаменитой серии древних свитков является TES: Arena, однако конкретно Тодд Говард работал над этой игрой лишь частично. В частности, он был задействован в разработке CD-ROM версии, ведь в девяносто четвертом году еще был актуален выпуск игр на дискетах. Вплотную работать с серией геймдизайнер начал со второй части, где как раз и получила окончательную шлифовку геймплейная формула развития персонажа, которая действует до сих пор: чтобы улучшить навык, используй его.
Несмотря на то, что по сегодняшним меркам обе первые игры выглядят достаточно скромно, они до сих пор содержат в себе дух TES: чувство свободы и ощущение огромного игрового мира.
TES: Morrowind
В те времена, когда "свитки" были всего лишь дилогией, они были далеки от статуса бестеллера, несмотря на невероятные и уникальные игровые миры. Это и еще несколько неудачных проектов привели Bethesda Game Studios к грани банкротства. Дошло до того, что в какой-то момент в штате осталось шесть человек, включая Тодда Говарада. Именно такой командой они взялись за третью часть серии.
Тодд Говард: Это игра, в которой мы не боялись. Мы чувствовали, что компания вот-вот выйдет из бизнеса, поэтому, когда у нас появилась возможность создать Morrowind, мы подумали: Что худшего может случиться?
Мы пошли на еще несколько рисков, и, если бы это не сработало, я не знаю, где бы мы были сейчас. Но это сработало лучше, чем мы могли себе представить.
TES: Oblivion
Морровинд был для студии игрой ва-банк, которая привела к крупному выигрышу: игра стала хитом. Это подарило возможность сделать следующую часть с большим размахом и сравнительно неспешно. Команде был выдан срок в целых четыре года, чтобы игра могла выйти сразу и на новом поколении консолей.
В итоге игра немного пострадала в оценках из-за успеха Морровинд, который в итоге не смогла повторить, но все же получила более чем похвальные отзывы и рецензии.
The Elder Scrolls: V: Skyrim
Главное достижение в карьере Тодда Говарда и самая успешная игра Bethesda на данный момент. Хотя сам он не считает, что секрет успеха заключался в чем-то особенном, а прежде всего называет доступность для многомиллионной аудитории консолей.
Тодд Говард: Это был наш третий проект в этом поколении консолей. Мы оттачивали то, что сделали. К тому времени платформы стали зрелыми, поэтому количество людей, имевших доступ к игре ... Успех часто основан на доступе.
Также Тодд отмечает, что в том году возросла популярность фентези благодаря выходу первого сезона "Игры Престолов".
Fallout 3
Именно успех Скайрима привел студию к решению серьезно взяться за Fallout, потому что им давно хотелось выйти за рамки серии TES, а теперь для этого появились ресурсы. На тот момент у Тодда Говарда уже был опыт создания шутера от первого лица в постапокалипсисе (The Terminator: Future Shock,1995).
Легенда гласит, что о покупке Fallout Тодд Говард узнал по записке от Тода Вона, которую нашел утром на своей клавиатуре. В ней было написано "Фоллаут твой".
До сих пор Тодд Говард называет Fallout 3 своей любимой игрой:
Конечно, я люблю их всех, но эта занимает особое место в моем сердце, потому что это было так ново для всех нас. И когда вы делаете игру Fallout, вы так много можете сделать. Есть очень мало идей, которые нельзя каким-либо образом вписать в Fallout. В ней постапокалиптика смешивается с драмой, мрачной комедией, фильмами категории B и, если вы все делаете правильно, она создает собственную идентичность.
Fallout 76
Игра изначально задумывалась как онлайн-режим для Fallout 4, однако при ближайшем рассмотрении оказалось, что в рамках четвертой части большинство механик не сработают. Команда смотрела на набиравшие популярность игры на выживание, например, Day Z. Так родилась идея сделать кроссовер с выживанием в ядерной пустоши.
Сюжетно это задумывалось как приквел, в чем и крылась главная проблема проекта. Приквел - это самое начало, а в самом начале мира Fallout отсутствовали люди, ведь все они скрывались в убежищах! В итоге команда пришла к тому, что им нужно сделать свою фирменную RPG с квестами в открытом мире, но вообще без NPC. Роль первооткрывателей нового мира и формирования сообщества полностью предназначалась живым игрокам. Как мы уже знаем, амбициозный замысел провалился.
Тодд Говард: Мы быстро поняли, что игра на самом деле не давала нашей аудитории то, что они хотели, и они были действительно разочарованы тем, что мы сделали.
Мы хотели сделать что-то другое, но аудитория не всегда хочет чего-то другого. И это не их вина. Я думаю, что, возможно, мы плохо справились с тем, чтобы показать, насколько все иначе.