Найти в Дзене
Играть или нет

5 игр Bethesda, которые прославили Тодда Говарда (почему в Fallout 76 не было NPC)

Оглавление

На днях в интернете (вместо Лондона по соображениям безопасности) состоялась конференция игровых разработчиков Develop: Brighton. На ней Тодд Говард выступал с рассказом об истории Bethesda Game Studios и своем участии в её ключевых проектах.

Купить TES 5 Скайрим в Steam со всеми DLC можно здесь >>
Подписывайся на канал. Нас уже 11000!

Главные игры Bethesda разных лет

The Elder Scrolls: Daggerfall

В Daggerfall более 15 тысяч населенных пунктов и 750 000 NPC!
В Daggerfall более 15 тысяч населенных пунктов и 750 000 NPC!

Как известно, первой частью знаменитой серии древних свитков является TES: Arena, однако конкретно Тодд Говард работал над этой игрой лишь частично. В частности, он был задействован в разработке CD-ROM версии, ведь в девяносто четвертом году еще был актуален выпуск игр на дискетах. Вплотную работать с серией геймдизайнер начал со второй части, где как раз и получила окончательную шлифовку геймплейная формула развития персонажа, которая действует до сих пор: чтобы улучшить навык, используй его.

Площадь игрового мира Daggerfall 161 600 квадратных километров.
Площадь игрового мира Daggerfall 161 600 квадратных километров.

Несмотря на то, что по сегодняшним меркам обе первые игры выглядят достаточно скромно, они до сих пор содержат в себе дух TES: чувство свободы и ощущение огромного игрового мира.

TES: Morrowind

-3

В те времена, когда "свитки" были всего лишь дилогией, они были далеки от статуса бестеллера, несмотря на невероятные и уникальные игровые миры. Это и еще несколько неудачных проектов привели Bethesda Game Studios к грани банкротства. Дошло до того, что в какой-то момент в штате осталось шесть человек, включая Тодда Говарада. Именно такой командой они взялись за третью часть серии.

Тодд Говард: Это игра, в которой мы не боялись. Мы чувствовали, что компания вот-вот выйдет из бизнеса, поэтому, когда у нас появилась возможность создать Morrowind, мы подумали: Что худшего может случиться?
-4
Мы пошли на еще несколько рисков, и, если бы это не сработало, я не знаю, где бы мы были сейчас. Но это сработало лучше, чем мы могли себе представить.

TES: Oblivion

-5

Морровинд был для студии игрой ва-банк, которая привела к крупному выигрышу: игра стала хитом. Это подарило возможность сделать следующую часть с большим размахом и сравнительно неспешно. Команде был выдан срок в целых четыре года, чтобы игра могла выйти сразу и на новом поколении консолей.

-6

В итоге игра немного пострадала в оценках из-за успеха Морровинд, который в итоге не смогла повторить, но все же получила более чем похвальные отзывы и рецензии.

The Elder Scrolls: V: Skyrim

-7

Главное достижение в карьере Тодда Говарда и самая успешная игра Bethesda на данный момент. Хотя сам он не считает, что секрет успеха заключался в чем-то особенном, а прежде всего называет доступность для многомиллионной аудитории консолей.

Тодд Говард: Это был наш третий проект в этом поколении консолей. Мы оттачивали то, что сделали. К тому времени платформы стали зрелыми, поэтому количество людей, имевших доступ к игре ... Успех часто основан на доступе.
-8

Также Тодд отмечает, что в том году возросла популярность фентези благодаря выходу первого сезона "Игры Престолов".

Fallout 3

-9

Именно успех Скайрима привел студию к решению серьезно взяться за Fallout, потому что им давно хотелось выйти за рамки серии TES, а теперь для этого появились ресурсы. На тот момент у Тодда Говарда уже был опыт создания шутера от первого лица в постапокалипсисе (The Terminator: Future Shock,1995).

-10

Легенда гласит, что о покупке Fallout Тодд Говард узнал по записке от Тода Вона, которую нашел утром на своей клавиатуре. В ней было написано "Фоллаут твой".

До сих пор Тодд Говард называет Fallout 3 своей любимой игрой:
Конечно, я люблю их всех, но эта занимает особое место в моем сердце, потому что это было так ново для всех нас. И когда вы делаете игру Fallout, вы так много можете сделать. Есть очень мало идей, которые нельзя каким-либо образом вписать в Fallout. В ней постапокалиптика смешивается с драмой, мрачной комедией, фильмами категории B и, если вы все делаете правильно, она создает собственную идентичность.

Fallout 76

-11

Игра изначально задумывалась как онлайн-режим для Fallout 4, однако при ближайшем рассмотрении оказалось, что в рамках четвертой части большинство механик не сработают. Команда смотрела на набиравшие популярность игры на выживание, например, Day Z. Так родилась идея сделать кроссовер с выживанием в ядерной пустоши.

Сюжетно это задумывалось как приквел, в чем и крылась главная проблема проекта. Приквел - это самое начало, а в самом начале мира Fallout отсутствовали люди, ведь все они скрывались в убежищах! В итоге команда пришла к тому, что им нужно сделать свою фирменную RPG с квестами в открытом мире, но вообще без NPC. Роль первооткрывателей нового мира и формирования сообщества полностью предназначалась живым игрокам. Как мы уже знаем, амбициозный замысел провалился.

Тодд Говард: Мы быстро поняли, что игра на самом деле не давала нашей аудитории то, что они хотели, и они были действительно разочарованы тем, что мы сделали.
Мы хотели сделать что-то другое, но аудитория не всегда хочет чего-то другого. И это не их вина. Я думаю, что, возможно, мы плохо справились с тем, чтобы показать, насколько все иначе.
Спасибо за просмотр!
Спасибо за просмотр!