С 2008 года шведская студия Massive Entertainment (она же Ubisoft Massive) является одной из ключевых студий по разработке проектов ААА класса для французского игрового гиганта Ubisoft. Как студия Ubisoft они сделали
- Assassin's Creed: Revelations (совместно с Ubisoft Montreal),
- Far Cry 3 (совместно с Ubisoft Montreal),
- Just Dance Now (совместно с Ubisoft Paris),
- Tom Clancy's The Division 1 и 2 (самостоятельная разработка),
- а сейчас разрабатывают игру по фильму "Аватар" Джеймса Кэмерона.
Купить лицензию Far Cry 3 со скидкой можно здесь >>
Подписывайся на канал. Нас уже 11000!
Недавно директор студии Дэвид Полфельдт опубликовал книгу мемуаров "Архитекторы Мечты: Приключения в мире Видеоигр", в которой он рассказывает, насколько сложно создавать ААА игры.
Самые ужасные признаки и последствия разработки больших игр
ААА игры - застой развития, потому что они - большой бизнес
В своей книге Полфельдт отмечает, что все самые прибыльные проекты в игровой индустрии, как правило, сиквелы. И даже когда выходит новое поколение консолей, то всех привлекают технологии, которые будут в них применяться, однако что касается игр, то и на новом оборудовании большинство хотят играть в старые игры (покрытые новым лаком). Разработчики хотят и могут создавать новые тайтлы, но бизнесменам, которые над ними стоят, это не нужно. Они хотят выпускать игры, которые точно хорошо продадутся.
Дэвид Полфельдт: Это более предсказуемый, стабильный, более высокий возврат инвестиций. Новые бренды и инновации невероятно пугают тех, кто хочет предсказуемости в финансовой сфере. Но я хочу более сложные и новые задачи, которые волнуют меня как творца.
Рост бюджетов ААА игр повышает сроки разработки и снижает творчество
Ситуация описанная выше со временем только усугубляется, потому что рост прибыли приводит к росту бюджетов и сроков разработки. Соответственно, риск становится все больше, а желание рисковать у продюсеров игр всё меньше.
Издатели все больше включаются в отслеживание процессов разработки и становятся более осведомленными по поводу рисков. 5 лет разработки - для кого-то являются пятилеткой постоянного финансового риска.
Разработка ААА игр настолько тяжела, что люди теряют сознание
Раздутые от бюджета и амбиций сроки неизменно приводят игровые студии к переработкам, потому что большая игра итак долго разрабатывается в любом случае. С точки зрения технического оснащения и бюджетов топовые студии уже могли бы перейти с уровня ААА, на игры АААА класса, но здесь встает проблема, которую Полфельдт называет "человеческий предел".
Ситуация при которой большая студия работает по десять часов с двухчасовым перерывом на сон в офисе является типовой при разработке ААА проекта на сегодняшний день. Полфельдт рассказывает, что к концу разработки Tom Clancy's The Division впал в депрессию (при том, что он директор!), а один из его коллег в буквальном смысле потерял сознание от истощения, ожидая свой самолет в аэропорту.
Один из таких изматывающих кранчей привел Польфельдта к разводу.
Разработка ААА игр - это мачизм в чистом виде
Неожиданный пункт, приведенный руководителем Ubisoft Massive - это мачизм (от слова "мачо"), который по его словам является вездесущим явлением в игровой индустрии. Полфельдт вводит еще один термин "романтизация безжалостности", который как раз и объясняет культуру адских переработок. "Мы мужики, мы разработаем это вовремя, кто сдался тот слабак" - такие настроения действуют среди разработчиков ААА игр.
Дэвид Полфельдт: Это меня очень злит, потому что это так упрощенно и по-детски. Но вы видите это повсюду, во всех студиях и издателях - это чувство, что быть крутым необходимо. Я в это не верю.
Мачизм в этой индустрии должен исчезнуть. Он устарел, и, откровенно говоря, игры заслуживают большего, чем этот тип культуры.
Разработка ААА игры может убить и студию, и человека
Работа с играми топ уровня грозит как закрытию для студии, так и здоровью разработчиков. Причина в том, что такая разработка является тяжелейшим марафоном, и далеко не все студии способны правильно рассчитать свои силы, равно как и не все разработчики способы потянуть эту работу физически.
Дэвид Полфельдт: Большинство игровых студий в мире работают слишком быстро. Слишком быстро. Они видят ранний успех и чувствуют себя фантастически, но затем неизбежно терпят крах и сгорают.
Однажды, потеряв сознание в самолете много лет назад, когда я слишком много работал, я решил, что мне нужно сбавить скорость и выбрать правильный темп. Драматическая сцена в небе была смущающей, но больше всего на меня произвели впечатление слова врача на борту, который смотрел мне в глаза, когда я просыпался в созданном мною хаосе: Ты будешь работать до смерти, если продолжишь этот темп.