Найти тему
Мифы и игры

Мотивы выбора и свободы в Detroit: Become Human (2018)

Оглавление

Интересно, что игры год от года перестают быть простыми, лёгкими и просто развлекательными. Они уже не бесчувственно рассказывают историю о фантастических мирах, а заставляют игрока задуматься над тем, что он увидел. И часто случается, что игра принуждает сделать тот или иной выбор, ничуть не привлекательный игроку.

Поговорим о нелинейности сюжета игры "Detroit: Become Human" (разработчик "Quantic Dream") и о роли мотивов выбора и свободы.

Бездушные машины

FMV-game (Full Motion Video), несмотря на простор возможностей, которые она даёт игроку, держит его в ежовых руковицах. Потому как она делает всего одну маленькую, но серьёзную вещь - задуматься. Задуматься о выборе, который ты сделаешь, и о его последствиях. Однако не все игры выдерживают градус выбора, например, все пути в "Life is Strange" сводятся к двум вариантам выбора, и нет ничего, что бы могло повлиять на них. Ну да ладно, LiS не совсем про выбор.

Вернёмся к нашим... машинам.

-2

Игроку в "Detroit" даны три персонажа, и если у вас чуть-чуть кривые руки, то вернуть их к жизни вам никто не даст. Точно так же, как вы не сможете повторить чей-либо путь, потому что у вас с этим человеком различаются точки зрения и понятия о моральных ценностях. Выбор в игре - индивидуальное, почти интимное, действие, которое на самом деле рождает свои, особенные, последствия. В этом и заключается интерес.

Сделав что-то или не доделав что-то, вы запускаете "ответную реакцию". Например, вы заметили собачью шерсть на кресле лейтенанта Андерсона, вы поднимаете эту тему и узнаёте имя питомца, а можете просто забыть об этом и не спросить про какую-то там собаку, но потом... это вам обязательно пригодится, и вы ничего не сможете сделать. С виду кажется, что у любого действия (не-действия) в игре есть две "ответные реакции", но т.к. таких действий очень много, они образуют целую ветку реакций, целое дерево последствий. И вам захочется перепройти игру, чтобы открыть как можно больше "ответных реакций".

-3

Вот как надо тратить время игрока.

Забавно, что по отношению к андроиду Хлое, стоящей в меню, вы так же совершаете действия и так же получаете "реакцию". Игровой мир расширяется, а разработчики злобно смеются, когда вы отпускаете Хлою.

Нажал - умер. Не нажал - умер.

Кроме выбора ответов, вопросов и действий, игроку дают выбирать нажимать ту или иную клавишу или нет. Это не очень похоже на обычный выбор, потому что главная причина ненажатия - это малая скорость реакции, ну или "у меня большой палец, я ткнул сразу две кнопки". Однако для игры ненажатие распознаётся как выбор, выбор дать противнику напасть на тебя. Поэтому в какой-то момент вы выругиваетесь, а оппонент уже схватил вас за волосы и поволок по всей квартире. Собственно в жизни также.

-4

Заметьте, что игра стремится быть похожей на жизнь. В самом начале Хлоя говорит, что "это наша с вами реальность", она, конечно, чуть-чуть игровая и условная, но всё-таки "реальность".

Поэтому как действие вызывает "ответную реакцию", так и ненажатие приводит к последствиям. Но разработчики очень любят насмехаться над игроком и в самых накалённых моментах дают играть сразу за двух персонажей, например, во время погони Кары и Коннора игроку нужно очень внимательно нажимать кнопки и при этом осознавать, что он помогает сбежать, или игрок должен с той же внимательностью не нажимать кнопки Каре/Коннору, чтобы погоня не состоялась. Как выбрать? В напряжённые моменты игрок чаще всего выбирает нажимать всё, будто разделяя самого себя: он хочет, чтобы Кара и Алиса сбежали, и хочет, чтобы Коннор поймал их. Что за странность? Всё просто: игрок выбирает быть сразу с двумя персонажами вместе. Это - его выбор.

Восстание

Если вам кажется, что игрок - единственный, у кого есть выбор, то вы заблуждаетесь. По сюжету андроиды ломают системы, захлестнувшись в чувствах обиды, несправедливости, ненависти и даже любви. Став "чувствующими" машинами, они требуют или просят (зависит от вас) прав и признания. Они делают свой выбор вне зависимости от выбора игрока, ведь у вас никто не спрашивает, хотите ли вы поднять восстание, но спрашивают, как вы это сделаете.

-5

Андроиды идут на отчаянный шаг, чтобы получить свободу. И в этой точке, точке осознания, что андроиды способны делать такой же выбор, как и люди, что андроиды ничуть не меньше нашего достойны получить свободу, пересекаются два мотива - выбора и свободы.

Задача андроида - получить свободу путём выбора. Задача игрока - путём выбора дать или не дать эту свободу.

Концовки

В игре огромное количество концовок, нюансы которых зависят от тех самых выборов, совершённых во время прохождения. Это огромное количество вариантов складывается из полной свободы в рамках каждой сцены: ты можешь что-то пропустить, не докрутить, подметить, но забыть, или вовсе не увидеть, или сделать иной выбор. Свобода игрока заключается в вариантах действий (они ограничены по количеству, но рождают сотни "ответных реакций"); его никто не принуждает выбирать так или иначе, все действия и их "ответные реакции" ложатся на плечи игрока. Выбор совершается в любом случае (помним, что недействие - тоже выбор).

-6

Свобода, свобода, свобода... Вся игра пронизана духом свободы. Может, вы не заметили, но все персонажи только и говорят о свободе. По-разному, по-своему, а говорят. Например, что для Кары свобода - это семья, для Коннора - это друг и работа, для Маркуса - это признание. Ничего не напоминает? В играх из серии "The Sims" для сима необходимо выбирать его стремление. А если оглянуться вокруг: у человека есть своя цель в жизни. Путём выбора тех или иных действий он (не)достигает цели, при этом человек максимально свободен.

"Detroit: Become Human" - это своеобразная демо-версия жизни с выборами и свободой в выборах. Понимание собственной свободы в рамках игры и жизни позволяют игроку дать андроидам испытать эту свободу на себе. Проще говоря, вы можете отпустить Хлою.

Спасибо за внимание! Чтобы не пропустить ничего интересного, подписывайтесь на канал! :-)

Что ещё почитать: Отцы и дети в TLOU II