Найти тему
Про VFx

Про VFx-софт

Оглавление

Уже следующий готовящийся материал не сможет избежать примеров использования конкретных программ для решения конкретных задач — и это отлично, хватит мне уже теоретизировать!

В этой короткой заметке я хочу пробежаться по используемому мной ПО. Безусловно приемы и техники, которые я описываю, можно повторить и в других программах — в этом и смысл. VFx — это не столько про программы, сколько про методы и подходы. Чаще всего пример с использованием приложения A можно без особых проблем скорректировать для приложения Б, если вы его хорошо знаете.

Даже если кое-где встречаются уникальные инструменты, их отсутствие в другой программе чаще всего можно обойти или компенсировать. Ну, или на крайний случай, для одной задачи из ста придется применить именно эту программу — такое тоже возможно.

Софт для композитинга

Adobe After Effects

Так сложилось, что ещё в далёком 2002-м мне в руки попалась именно эта программа. Днем я учился на программиста, а вечерами сидел в Adobe Premiere и After Effects, скармливая этим программам всё цифровое видео, которое удавалось найти.

Это мощная и полнофункциональная программа для композитинга, позволяющая решать большинство задач. Для моушен-дизайна After Effects (или просто AE) вообще выбор № 1. У нее есть свои недостатки, но достоинств для меня достаточно, чтобы она оставалось одной из основных в моем пайплайне.

Рабочий процесс в AE строится на использовании слоев по аналогии с Adobe Photoshop и другими графическими редакторами, только эти слои имеют еще и протяженность во времени.

Примеров с использованием After Effects будет много.

Blackmagic Fusion

-2

В отличие от After Effects, Fusion предлагает подход к композитингу на основе нод (операторов) — он имеет ряд преимуществ перед слоями, но в некоторых моментах уступает (например, работа с таймлайном лично для меня до сих пор ощущается не слишком комфортно).

Нодовая организация процесса обработки (по аналогии с блок-схемами в программировании) очень наглядна, позволяет быстро понять, где и что происходит с изображением. По этой причине я буду стараться по возможности приводить примеры именно с использованием Fusion.

Другие программы

Из постоянно-используемых мной программ композитинг еще возможен в Blender и Houdini, но они не «заточены» под него, так что, если примеры с ними и будут, то весьма специфические.

Софт для 3D-графики

Blender

-3

На него я перешел в 2009-м году с 3ds max. В 2008-м мне нужно было определиться с ПО под MacOS и выбор встал между Cinema 4D и Blender. Тогда у меня было много задач по моделированию, и в Blender это оказалось делать намного быстрее, чем в «Синьке», так и повелось.

Сегодня это довольно мощный пакет 3D-графики, к тому же полностью бесплатный. Он отлично подходит для моделирования и анимации, с недавнего времени он стал особенно хорош и в рендеринге, имеет неплохие возможности по симуляции физики и компоновке небольших и средних сцен, а также оснащен очень хорошим инструментом трекинга.

Сейчас в него активно инвестируют различные компании, в том числе и крупнейшие игроки CG-рынка, а также частные лица, что потенциально создает отличные условия для стремительного развития.

Из Blender'а будет большинство примеров по 3D-графике.

Houdini

-4

Ее я начал использовать сравнительно недавно, в первую очередь как «инструмент, который может делать то, чего не может Blender». Люблю эту программу всей душой, тем более, что как программисту по образованию, ее внутренняя логика мне ясна и близка.

Это программа процедурной генерации графики на основе дерева нод (операторов). В индустрии это лидер в области визуальных эффектов и физических симуляций. Она также позволяет компоновать и комфортно работать со сценами любых размеров.

Слабое место Houdini — в первую очередь деструктивное моделирование и скульптинг. И здесь Blender может послужить отличным компаньоном, вместе с которым эти 2 программы способны закрыть практически весь спектр задач, связанных с 3D графикой.

Другие программы

Для 3D-скульптинга я раньше активно использовал 3D Coat — хорошая программа, поддерживающая воксельный скульптинг, но на фоне ZBrush она не очень известна. Последнее время крупных задач скульптинга мне решать не доводилось, а с более простыми все лучше и лучше справляется уже упомянутый Blender.

Для рендеринга с 2011 года я использую Octane Render, хотя последнее время Cycles/Eevee в Blender стали весьма хорошей альтернативой, и очень интересно посмотреть, куда и когда разовьется Karma в Houdini.

Софт для 2D-графики

Adobe Photoshop и Affinity Photo

С Photoshop'ом я знаком аж с 1997 года и это привычка, от которой очень трудно избавиться. Affinity Photo — хорошая альтернатива, тем более, что для CG и VFx круг решаемых задач довольно ограничен по сравнению со всем функционалом обоих программ.

Substance Designer и Substance Painter

Они в этот раздел попали с некоторой натяжкой, но тем не менее, на выходе они производят наборы 2D-изображений, так что место им среди 2D-редакторов. «Индастри-стандарт» для создания PBR-материалов для 3D-графики.

Другие программы

Для векторной графики я использую Addinity Designer и Adobe Illustrator, для работы с материалами Quixel, соответственно, Quixel Mixer. Для обработки фотографий с камеры — Adobe Lightroom, но пока не думаю, что этому вопросу я буду посвящать какие-либо материалы... хотя, как знать.

Плагины

Они есть для каждой программы. Я различаю необходимые плагины (отсутствие которых делает решаемую задачу или трудновыполнимой, или вообще не решаемой) и плагины для комфортной работы (они упрощают процесс решения задачи, но не являются обязательными для решения ее как таковой). В примерах в целях «совместимости» я буду отдельно оговаривать использование первых, и стараться обходиться без последних.

На этом, пожалуй, всё по программам — о них нужно не говорить, их нужно использовать! 😌

Если материал был вам интересен или даже полезен, оценивайте и подписывайтесь — полезного и (надеюсь) интересного будет больше. Если есть вопросы или предложения, пишите в комментариях — постараюсь ответить и обязательно буду учитывать при подготовке следующих статей. Доброго дня!