Я - Водяной, я - Водяной... (Из мультфильма "Летучий корабль")
Бобра. Моё сознательное знакомство с ПК геймингом началось с Counter-Strike, Half-life, Quake 2, Max Payne и некоторых других игр, о которых (как ни странно) почти не упоминают. Но речь не об этом, а о том, что когда я увидел анонс новой игры на движке кваки, я испортил свои штаны (за сорок гривен) кипятком (если вы понимаете о чём я). И имя ей
Wrath: Aeon of Ruin
Игра позиционировала себя как олдскульный шутер в духе первого Quake, на модифицированном движке которого она и базируется (повторение мать учения). Стилизована она была в духе всё той же первой кваки - это средневековье с огнестрелом. В общем взяв игру на заметку, я благополучно проморгал тот момент, когда она вышла в раннем доступе, но наткнувшись на неё в GOG, я сразу же (не без раздумий, ранний доступ всё таки, но) её взял.
И первый запуск меня впечатлил. Арт дирекшн, а точнее визуал был (и есть) шикарен. Локации, оружие, монстры - всё было выполнено на самом высоком уровне (разумеется по меркам игр, на которые она равняется).
У каждой пушки есть альтернативный режим огня. М-м-м вкуснота, а какие звуки. Чувствовалась мощь оружия. Конечно это была совсем ранняя демка с двумя (тремя, если считать хаб локацию) уровнями (пусть и весьма большими) и несколькими видами врагов. В связи с чем чувствовалась некоторая нехватка контента. Пройдя уровни, я решил подождать обновлений и добавления контента. Благо на стене цифрового магазина, прикреплена дорожная карта и всегда видно что вышло, а что выйдет.
Прошло некоторое количество времени, я наткнулся на обзор этой игры от Дмитрия Newbiliusa, и решил вновь запустить игру (так как в ролике я приметил новую пушку) и... игра меня напрягла. В основном повторяющимися врагами и я снова оставил игру до лучших времён.
Лучшие времена настали: игра ещё раз обновилась, а я начал вести свой блог на дзене. Прикинув ху... хм... сложив одно к одному, я решил вновь поиграть в эту замечательную игру. И она меня: "Разочаровала окончательно" - (тут нужно произносить голосом Дмитрия, если вы смотрели его ролики). А теперь подробнее.
Собственно вот почему. (Блин! Кликбейт надо было в название вставлять!)
Игра по структуре очень сильно напоминает первый квейк, а именно начальная локация с выбором уровней и телепорт к ним. То есть мы вольны выбирать стартовую локацию в любом порядке и исходя из этого игра будет подкидывать нам противников и первые пушки. Это пистолет, дробовик и намного позднее гранатомёт (кислотный), но принцип действия тот же. И если первый уровень постоянно появляется разнообразие, то второй начинает вгонять в тоску, так как ничего нового не появится вплоть до конца. Опять же если вы выберете в качестве первого этапа уровень "The Priory" (монастырь), то вы вообще до конца игры не встретите новые пушки. Да и мобов тоже. Лишь в монастыре появится новый вид врагов, которые собственно больше в игре пока не задействованы. И это утомляет.
Спаун врагов очень странный. Локации большие (наверное даже очень) и некоторые мобы появляются очень далеко и видят так же. Отчего есть вероятность поймать "пулю" и не понять откуда. Проблема в том, что нормального дальнобойного оружия у вас нет, а то что есть либо быстро заканчивается, либо стреляет по своеобразной траектории (за то реализм, баллистика и все дела), но в любом случае снаряду нужно ещё долететь до цели. Враги конечно их ждать не будут (не от хорошего ума, просто они гениальны в свой тупости) и много "пуль" уйдёт "в молоко", при том, что боезапас не бесконечен и легко может получится так, что из оружия у вас останутся клинок, гранатомёт и дробовик (не самые дальнобойные пушки).
Первое время мне критически не хватало патронов от пистолета. От базового пистолета, Карл! Потом к счастью разработчики снизошли дать мне пулемёт-клыкострел, но у него боезапас не сильно больше. Так и клыки заканчиваются быстрее (и летят дольше, и их количество разработчик решил уменьшить с 200 до 100). Это что касается длины спауна.
Как будто этого было мало, разработчик любит спаунить монстряков в уже посещённых местах. Причём не однократно. Побывал в тяжелой перестрелке, решил вернуться и собрать ранее оставленные хилки? Получай новых врагов мудила! Возможно, был расчёт на то, что бы игрок не чувствовал себя в безопасности, но как по мне это перебор. Особенно если учесть, что в игре множество секретов и мест для исследования. После парочки таких ловушек, ты уже думаешь: "Оно мне надо? Я лучше мимо пройду, зато целее буду".
"И в чём проблема? Ссыкун!" - скажете вы мне. На что я отвечу: "В сохранениях". А вернее в том, как они реализованы. У вас есть возможность сохраняться в любых местах, но ограниченное количество раз и в один слот. Сохранился перед смертью? Ну, есть автосохранение с начала уровня, чай не сахарный - пройдёшь ещё раз.
Ладно, есть ещё один слот сохранений, но не простых, а неких чекпоинтов, которые расположены в специальных постаментах. Зашел в такой и игра записала прогресс в отдельный слот. Проблема в том, что дважды в один постамент заходить нельзя. Зашел в начале уровня/игры и до самого конца он более не активен, даже если после этого вы сохранялись в других точках или решили зайти в пройденный уровень для поиска пропущенных секретов.
Ну и несколько слов о динамике. Герой перемещается быстро, порой это мешает прыжкам, так как один маленький шажок может отправить вас в стратосферу, особенно если вы долго пытались забраться на определённый камушек для запрыгивания на уступ. Но это ладно, не ищи секреты и сбереги свои нервы.
Так всё остальное, кроме некоторых врагов (один постоянно бегает как наскипидаренный и дамажит до выполнения анимации, второй периодически вспоминает, что он может быстро летать и сильно кусать) ощущается очень медленным. Особенно дробовик, как скорость перезарядки, так и скорость альтернативного (порой даже кажется, что альтернативно одарённого) огня. За это время тебя успеют нашпиговать прожектайлами по самое не балуйся. Да и пока герой не перезарядит свой "бодровичок", другое оружие он брать не будет, что тоже не фонтан.
Ещё это касается спауна мобов. Так как игра их может спаунить по одному-трём за раз, но после их смерти ещё парочку. Отчего сложно рассчитать свои силы: вальнуть из всех стволов, использовать артефакт или просто пробежать (что не очень эффективно ибо скорее всего упрёшься в тупик). По правде говоря в конце второго и третьего этапа, я именно так и сделал.
Ну и артефакты. Пока их в игре пять: сохранение, подводное дыхание, вампиризм, бешенство (стравливает врагов друг с другом), которым ещё нужно грамотно попасть, бессмертие (за счёт жизней, после окончания его действия игрок очень уязвим). Максимально с собой носить можно 9 штук, проблема в том, что полезных ты столько не накопишь, а бесполезных столько не нужно. К бесполезным я отношу все артефакты кроме бессмертия и сохранения. Вампиризм ситуативен, так как нужно ещё кого нибудь умудриться убить. А водное дыхание, вообще притянуто за уши и если знать куда плыть, в нём нет никакой нужды. Опять же это выглядит как ретекстур артефактов из второго квейка.
В завершение хочется сказать, что от игры у меня остались смешанные впечатления. Визуал и звук мне понравились, а вот геймплей скорее нет, чем да. Возможно (скорее всего, по крайней мере я на это надеюсь) это связано с тем, что ранний билд призван вывалить весь геймплей сразу. И в релизной версии, контент будет подаваться постепенно и размеренно, баланс подправят, динамику оружия подкрутят. А вот что уже вряд-ли получится исправить, так это слишком запутанные лабиринты (для кого-то это вообще не минус) и физику передвижения, так как в некоторых локациях встречаются невидимые углы, мешающие маневрированию во время боя и прыжков.
Если бы не желание написать об игре статью, я бы её дропнул. С другой стороны, игра ещё не окончена, а по времени я уже наиграл в неё около 15 часов (с учётом первого и второго запуска), что при её текущей цене вполне неплохо. Так что я всё ещё жду релиза, а там всё будет ясно. Спасибо за прочтение, надеюсь вам было интересно, местами весело. Удачи!