Найти в Дзене
Геймдев Хаб by Justforward

Эксперименты с гипер-казуальными играми. Часть I

В этой статье будут детально рассмотрены кейсы влияния различных элементов гипер-казуальной игры на её финансовые показатели на примере проекта Traffic Way.

Как и многие компании, занимающиеся разработкой ГК игр, Justforward искала свой путь в этом красном океане, полном успешных и забытых игр, больших и малых издателей и, конечно, начинающих разработчиков. Рынок гиперказуала привлекателен для многих предпринимателей и инди разработчиков низким порогом входа. Если разработка мобильной мидкорной игры обойдётся компании в миллион долларов, а её продвижение потребует ещё больших средств, то гипер-казуальные продукты стоят гораздо дешевле и могут создаваться за несколько месяцев, а то и недель. Но не стоит обманываться: создание успешной гипер-казуальной игры - задача совсем непростая. И главная её трудность заключается в перенасыщенности рынка. Тысячи ежедневных релизов, более 90% которых так и не окупят вложенных в траффик средств. Всё это подтолкнуло команду Justforward к размышлению о том, в чём наша стратегия, какой вид деятельности позволит нам зарабатывать и расти.

Мы сформулировали для себя три направления:

  • Издание сторонних игр;
  • Разработка и издание своих продуктов;
  • Разработка продуктов на заказ.

Мы сразу сказали себе, что даже занимаясь издательством, необходимо вести собственную разработку для проверки гипотез и получения актуального опыта. Для этих целей была создана игра Traffic Way. Основная механика игры - это перекрёстки и ситуации, сменяющие друг друга. Перекрёсток требует остановиться, пропустив трафик в определённый момент. Ситуации могут быть более сложными и разнообразными. К примеру, боссы, полностью преграждающие дорогу, с которыми нужно сразиться.

Промо арт к игре Traffic Way
Промо арт к игре Traffic Way

Первая версия игры была собрана на Buildbox. Выбор такой платформы для разработки был обусловлен скоростью сборки прототипа и отсутствием требований к программированию. Билд был протестирован на Бразилии и США. Началась работа по тонкому тюнингу первых шагов, погружению в игру и настройка баланса сложности. Новые механики и внимательная работа с аналитикой позволили подтянуть метрики. Для этого мы пользовались сервисом сбора статистики Gameanalytics. Помимо работы над продуктом параллельно активно шла работа над креативами и тестированием закупки. Нам удалось достичь неплохих показателей в этом направлении.

Скриншот из Google Ads
Скриншот из Google Ads

Для того, чтобы лучше понимать тонкости разработки и издания ГК игр, мы сформулировали ряд гипотез и задач, которые позволят нам понять, какие подходы работают, а какие нет. Базовый принцип, которым мы руководствовались, - нужно сделать так, чтобы LTV как можно больше превышал CPI. Разница между ними пойдёт в нашу прибыль. Уже из такого базового определения можно увидеть два направления работы: снижать CPI и увеличивать LTV. На первое может влиять механика, арт-стиль и то, как они преподносятся рекламными креативами. Важную роль также играет работа по оптимизации рекламной кампании. На второе больше влияет сама игра: её механики, контент и интеграция рекламы.

В итоге мы сформулировали следующие направления для проверки:

  • Перевод игры на Unity;
  • Креативы на мислидах;
  • Добавить метагейм.

Перевод игры на Unity

Эта задача, с одной стороны, была необходима для дальнейшего расширения функционала игры. С другой, мы хотели протестировать влияет ли выбор движка на метрики.

Первый же тест принёс нам положительные впечатления. Метрики не стали хуже. А через месяц тестирования при тех же настройках трафика мы также увидели незначительно увеличение среднего retention первых дней. С определённой долей приближения можно утверждать, что итоговые метрики удержания Unity версии выросли относительно сборки на Buildbox на 2%. Сделать однозначный вывод в данном случае трудно, так как retention - величина подверженная естественным флуктуациям. Её изменение на 0,5% - 1,5% месяц к месяцу (при среднем показателе day-1 retention = 25%) вполне укладывается в порядок статистической погрешности.

Скриншот из GameAnalytics
Скриншот из GameAnalytics

Тем не менее, мы также смогли значительно улучшить сбор статистики, особенно геймдизайнерских метрик, которые было трудно реализовать средствами Buildbox. Интересно также было увидеть ряд логических ошибок в старой версии, которые мы смогли поймать благодаря более масштабному сбору статистики.

Результат других наших экспериментов будет в следующих статьях.