Найти в Дзене

Государство и киберспорт

Оглавление


Киберспорт сегодня – сверхперспективная сфера современного досуга, сильно набирающая обороты даже во внесетевом пространстве. Просто выражаясь: вещь, относительно новая и многим людям непонятная, но тем не менее ломающая границы устоявшегося и привычного. Кто бы мог подумать, что настанет момент, когда, например, духом американский человек в выборе просмотра между национальным футболом и цифровым чемпионатом выберет последнее? Устоявшееся среднее значение в 20 миллионов зрителей финала каждого сезонного сплита
League of Legends демонстрирует закрепление компьютерного спорта на общем рынке: вакханалия, разворачивающаяся в мониторе, смело наступает на пятки дисциплинам, существовавшим веками.

Причины, пусть они и достойны отдельной широкой статьи, понятны: киберспорт предлагает возможность самореализации лицам, не имеющим таковой в случае выбора классических видов спорта. Маломобильные группы, социопаты, люди, не испытывающие симпатии к физическим нагрузкам, просто любители игр – этот обширный слой населения за десяток лет получил альтернативный способ самопроявления, закрепляемый к тому же ускоренной капитализацией сетевого пространства. Вся перспектива на виду: сегодня стадионы горящих от энтузиазма глаз и большие деньги формируют завтрашний метамейнстрим.

Раньше – лучше

Как и любая другая перспективная сфера, в которую инвестируют большие суммы, она требует поддержки со стороны государства: как пассивную в виде протекции над локальными талантами и продвижения их в СМИ, так и прямую в форме правового регулирования. Касательно компьютерного спорта, Россия стала первой страной, поддержавшей молодую, только зародившуюся дисциплину: в далеком 2001 году – округленно: 20 лет назад, – киберспорт был провозглашён официальным видом спорта. Такой юридический ярлык создал сильный импульс, стимулировавший игроков к формированию профессиональных организаций (чего стоит одна Moscow Five), а частных предпринимателей – способствованию развитию играющих соотечественников. Сколько клубов было открыто по стране в тот период – не счесть.

Но такая мера была результатом не осмысления всех возможностей дисциплины и продуманным решением, как могло бы показаться, а превентивным шагом в неизвестность, в итоге приведшим к исключению киберспорта из реестра классических видов состязания в 2006 году. Отсутствие опыта в правовом регулировании сетевого пространства и неумение ориентироваться в прогрессивной среде стимулировали консервативных подход в решении проблемы: созданные классификации «правильных» видов спорта исключали шанс попадания в этот список компьютерных игр.

Верификация компьютерного спорта осуществилась в России лишь в 2016 году, когда потенциал сферы закрепился длинной чередой примеров: огромной зрительской аудиторией, сверхмассивными инвестициями (в СНГ-регионе показателен пример взаимодействия Virtus.pro и USM Holdings), большими призовыми фондами. Стоит ли говорить о том, что воды за десять лет утекло немало: Россия потеряла статус инноватора, лишившись возможности двигать новоявленный спорт под своей эгидой.

-2

А как в ваших США…

Такой статус по сей день гордо несет Южная Корея, где киберспорт стал неотъемлемой частью культуры. Именно эта восточная держава кей-попа впервые продемонстрировала феномен становления компьютерной игры как национального достояния. Речь о StarСraft 2, команды по которой почитаются всей страной. На ветеранов Warcraft III равняются местные школьники, а красивые молодые девушки предпочитают истинных стратегов, способных красиво отыграть за Поппи в LoL.

Общественное признание дисциплины было поддержано государством: с момента первых заслуг соотечественников, Сеул построил высокоразвитую инфраструктуру внутри страны, активно поддерживаемую частными лицами. Распространение на территории PC bang – обширных и довольно частых компьютерных клубов, в рамках которых проводились все локальные лиги, – способствовало внутринациональному продвижению талантов не только в профессиональной, но и в публичной сферах. Уже в 00-х игроки, незнакомые мировой аудитории, являлись звездами восточного шоу-бизнеса.

Сегодня в Южной Корее широко разрабатываются и практикуются программы высшего образования в рамках киберспортивной сферы: выпускники университетов и колледжей касаются контекстной психологии, менеджмента, даже антропогенеза.

Параллельно семимильными шагами бегут Штаты. Официально не признавая компьютерные игры как вид спорта, государство все же стимулирует развитие нового досуга внутри страны: упрощение въезда для иностранных киберспортсменов, открытие специализированных стипендиальных программ, содействие национальным лигам – все эти меры повышают популярность дисциплины среди подрастающего поколения. Так, рядовой опрос Washington Post, совсем недавно проведенный среди молодой аудитории (в возрасте от 14 до 21 года), показал практическое равенство в количестве фанатов профессионального американского футбола и киберспорта.

Родина первых компьютерных состязаний, Северная Америка продолжает являться полем для самых крупных турниров, началом сильных команд и домом для тысяч профессиональных киберспортсменов. Такой успех трудно объяснить избирательными мерами Соединенных Штатов – тут механически сработал рынок, укрепивший назревающие тенденции расширения киберспортивной среды большим спросом среди тинейджеров.

В оппозиции – Китайская народная республика, где все новаторство определяется специальными госкомитетами. Киберспорт – не исключение: его развитие направляется государственной программой, подобной любой другой, регулирующей классический вид спорта – компьютерная игра официально стоит в ряду с местным футболом, плаванием или легкой атлетикой.

При этом на складывание компьютерного спорта сильно влияют особенности национального менталитета: игру, например, в Dota 2 китаец легко бинарно сегментирует на «просто катку» и «серьезную тренировку», зачастую отдавая предпочтение последнему варианту. Игра тут – не для досуга: скорее, это способ занять необходимую для самореализации нишу. К слову, этому эффективно способствует установленная строгая иерархия эшелонов, где самый низший из них доступен каждому, а конкуренция допускается лишь в самом высшем среди таких организаций как Vici Gaming, LGD, EHOME и других гигантов.

-3

А вот в Госдуме…

…выбирают дорожку посредине. Законотворцы и прочие сильные мира сего синтезируют опыт Запада и Востока, с одной стороны позволяя развитие сферы в частных руках, с другой допуская ограничения в областях возрастной категоризации и цензурирования на наличие жестоких и безнравственных элементов.

Прошедшие 2 апреля Парламентские слушания, касающиеся киберспотивной сферы и несущие громоздкое название «Развитие и совершенствование законодательства в сфере компьютерного спорта», прямо извещают о том, что государство готово приступить к правовому регулированию взятого вопроса. Инициатором мероприятия стал Комитет по физической культуре, спорту, туризму и делам молодежи, чей представитель открыл слушания, объявив главным началом обеспечение свободы отечественного киберспортсмена.

Причиной для столь масштабного упоминания киберспорта в Государственной Думе стали цифры: объем локального рынка по подсчетам Комитета составляет свыше 2 миллиардов рублей, а количество непосредственно вовлеченных в сферу граждан с каждым годом увеличивается на 10-15%. Обращение к Госдуме объясняется также и наличием правовых споров, возникающих ввиду развития и распространения AR – дополненной реальности. Потому примерно очерченный горизонт в обращении равняется с правовой установкой принципов популяризации киберспорта среди населения и контроля над негативными для общества тенденциями внутри самой сферы.

-4

Больше хорошо, чем плохо

Заинтересованность в компьютерном спорте выразило Министерство образования и науки РФ в лице заместителя министра Павла Зеньковича. Он рассказал, что ведомство ведет активные переговоры с представителями индустрии о ее развитии в рамках существующей системы образования. Интерактивная форма обучения с использованием компьютерных игр уже давно показала себя с лучшей стороны – зарубежный опыт применения Minecraft в широком спектре обучающей деятельности весьма показателен. Реализация аналогии на родной территории – задача великая и, несомненно, общая.

Примечательным оказалось предложение Александра Прокопьева, одного из присутствующих депутатов, о введении в правовую практику понятия «дистанционные соревнования», означающее допущение в спортивной сфере онлайн-турниров и их одноуровневую квалификацию с LAN-состязаниями. Несмотря на явно обозначенные проблемы в виде наличия пинга или затруднений в пресечении читерства, идея была горячо поддержана: ее осуществление, каким бы оно сложным не казалось, поможет в самореализации маломобильным группам и людям, испытывающим финансовые затруднения.

Можно предположить, что был обозначен курс проведения спортивной классификации внутри российского киберспорта – через пару лет разряд по компьютерным дисциплинам можно будет получить с участием в онлайн-турнирах, проводимых Федерацией компьютерного спорта России.

С принятием компьютерного спорта в стан официальных видов перед Думой встал вопрос о признании дисциплины олимпийской – вопрос горячий, не дающий покоя приверженцам традиций и инноваций. С одной стороны – консервативный подход, по сей день подпитывающий дискуссии о вредном влиянии монитора; с другой – грядущие Игры 2024 года в Париже, где по заверениям МОК пройдут открытые олимпийские соревнования по ведущим компьютерным дисциплинам. В связи с этим одно из предложений со стороны участников слушания заключалось в организации подготовки олимпийской команды и резерва.

-5

Киберспорт – детям

Если представитель Минобрнауки лишь поднял вопрос о сотрудничестве образования и компьютерных игр, то генеральный продюсер «Матч ТВ» Тина Канделаки и президент ФКС Дмитрий Смит предложили прямой синтез в виде продвижения киберспорта через внедрение соответствующей школьной программы. Оба солидарны: компьютерная игра есть не только досуг, но и «реальная тренировка для ума».

Представительница федерального канала заверила депутатов в наличии высоких инвестиций в развивающуюся сферу и существовании огромной зрительской аудитории, потенциально расширяющейся с каждым годом. Тут мнение Тины Канделаки авторитетно: силами этого человека киберспорт был объявлен на всю страну сперва в освещении EPICENTER: Moscow в 2016 году, затем через разные шоу.

Важной деталью стала постановка перспективы развития компьютерного спорта на территории России со стороны Президента ФКС – киберспорт рассматривается как спорт «клубный», альтернативный модели, господствующей в Корее. Отсюда вытекает распространение клубов и секций и аккредитованных спортивных площадок со всеми обязательными для официального вида спорта атрибутами: методичками, аттестацией судей и подготовкой тренерского состава.