Написал статью про ECS в Unity: что это, зачем это и как это работает. Leopotam провёл редактуру, как автор LeoECS, за что ему — «спасиба» :) Что такое ECS ECS — это шаблон проектирования "Сущность Компонент Система" (Entity Component System, не путать с Elastic Cloud Storage :). Если совсем по-простому, то есть “Сущности” (Entity) — объекты-контейнеры, не обладающие свойствами, но выступающие хранилищами для “Компонентов”. “Компоненты” — это блоки данных, определяющие всевозможные свойства любых игровых объектов или событий. Все эти данные, сгруппированные в контейнеры, обрабатываются логикой, существующей исключительно в виде “Систем” — “чистых” классов с определенными методами для выполнения. Данный паттерн является независимым от какого-либо “движка” и может быть реализован множеством способов. Все “сущности”, “системы” и “компоненты” должны где-то храниться и каким-то образом инициализироваться — все это является особенностями реализации каждого ECS решения для конкретного “движка
