Найти тему
Играть или нет

Вот раньше были игры! Мой личный феномен Готики

Так выглядела Готика в нашем воображении
Так выглядела Готика в нашем воображении

Выйдя в 2001 году, игра Gothic от немецкой студии Piranha Bytes уже тогда не блистала графикой, однако сумела создать вокруг себя чуть ли не культ. Хотя могла, подобно Dark Souls, породить жанр, но почему-то не срослось…

Что представляла из себя первая Готика - это был очень маленький, но безумно уютный и живой мир. Вот что придумали Пираньи: максимально, вручную собирая локации, создать иллюзию живой экосистемы. Придумывая диалоги между NPC, составлять их таким образом, чтобы повторяясь они звучали естественно, не разрушая эффект реальности. После было создано много игр, в которых NPC имели свой распорядок дня и ежедневные занятия, но тот первый эффект погружения в реально живой виртуальный мир подарила нам именно Готика.

А так она выглядела в реальности...
А так она выглядела в реальности...

Мой личный парадокс восприятия Готики состоит в том, что я буквально жил в первой части, но вообще не смог воспринять вторую. Читая другие ностальгические статьи по франшизе, вы в большинстве из них будете видеть максимальный фокус на второй части, особенно ее расширенной версии Готика 2: Ночь Ворона. Ну, а я не смог в нее играть! Три или четыре раза я начинал играть в Gothic 2 и неизменно бросал её после 5-6 часов игры. Я так и не понял, в чем причина. Вроде бы все так же, та же атмосфера, тот же уютный мир - и всего этого больше. Но игра не цепляла и все тут!

Эти полигоны вокруг - это игровой мир
Эти полигоны вокруг - это игровой мир

И когда, спустя много лет, я, пошаманив с модами адаптации под современные компьютеры, запустил обе части - история повторилась. Вторая часть по прежнему не цепляла, а Готика 1 вновь поглотила меня на 60 часов. И было это году в 2015, когда GTA V уже несколько лет демонстрировала всему миру одну из лучших игровых симуляций реальности на тот момент (да и по сей день).

Фанаты очень хотели видеть игру более красивой и не уставали создавать свои арты
Фанаты очень хотели видеть игру более красивой и не уставали создавать свои арты

Хорошая игра, остающаяся в нашей памяти и сердцах на многие годы, а скорее на всю жизнь, - это игра, дарящая уникальные ощущения. Новый экспиренс. Еще в 2001 году Piranha Bytes показали, что постоянное расширение игрового пространства и насыщение его бессчетным количеством “вышек” - это не единственный путь работы с открытым миром. Ведь маленький открытый мир можно собрать вручную и от того сделать его максимально проработанным, интересным и душевным. Но никто не пошел по пути Готики. Да и сами Piranha Bytes оказались не в состоянии адаптировать свою концепцию к современности. Их новая ELEX смогла завоевать лишь симпатию горстки старых поклонников.

Мы знали этот мир наизусть
Мы знали этот мир наизусть

Так в чем же феномен Готики, спросите вы. Он в том, что эта игра с посредственной графикой, маленьким открытым миром (в 2001 вышла GTA 3), чудовищной просто отвратительно неудобной боевой системой - и при всем этом Готика продолжает быть одной из лучших из когда-либо выходивших игр.

Мой единственный бесчестный поступок в Готике - завалить мужика ради его дома!
Мой единственный бесчестный поступок в Готике - завалить мужика ради его дома!

Бежать ночью через лес со сворой волков на пятках под акустический фолк - бесценно!

Заметил неточность в описании игры? Расскажи об этом в комментариях. Если статья понравилась - поставь лайк.
Подпишись на блог. Спасибо!