Тут интересную игру анонсировали .curator называется. Прикольное, что это приключение от автора «Видоизменённого углерода» Ричарда Моргана. Это сериал такой на Нетфликсе и книга. Я их консультиурю в маркетинге. Будем играть за Куратора – агента, способного заглядывать во возможные варианты будущего при помощи продвинутого ИИ-помощника...
ЯРОСЛАВ ШАЛАШОВ
Галя отмена, релиз сегодня! Через неделю у нас релиз второй игры Static Dread, ТЕПЕРЬ ПОДВОДНЫЙ
Вышла в Popular Upcoming. После редизайна у нас туда игры еще не попадали. Очень интересно. Статику как-то неприлично хорошо льет органику. Держим кулачочки. Первый статик наш был самый эмоциональный релиз, пожалуй...
Самое главное в маркетинге игры, самое ядро что нужно делать
Именно те самые 20% (1-3 канала) которые дают 80% результата (виши, продажи) Все давно описано тут. Прям детально. И многие не читали, хотя в закрепе. Советую. Самый популярный пост канала. 30к просмотров 1500+ расшариваний. Так мы работаем в издательстве, по такой схеме. База актуальна для любой игры. Делаешь базу — придешь к успеху (при условии хорошей игры). А если где-то что-то не понятно, можно воспользоваться моим опытом в платной консультации. Сейчас самый популярные запросы этого лета: 1. "Какую игру делать в 2026, чтобы быстро и пошла"? Гарантий нет, но логика и данные есть. 2. "Мы тут вот такое хотим делать, ок не ок?" 3...
Первое расставание у нас происходит в издательстве. Впервые мы возвращаем игру партнёру. OFFERING APP больше у нас не издаётся. У этого проекта непростая судьба. Его очень долго делали — разработчик Кеша Уайт создавал его шесть лет. Проект нарисован полностью вручную, покадровая анимация, весит просто десятки гигабайт. И, пережив смену нескольких программистов и превратившись в сборную солянку разных проектов, он всё-таки доехал до релиза. Не без проблем, не без боли, не без кранчей и лютого выгорания. И в итоге — конфликт внутри команды. К сожалению, такое бывает. Когда игра не пошла, когда продажи не удались — это всегда тяжело, это трудно. Я это понимаю прекрасно на собственном опыте. Потому что когда моя личная игра не пошла так, как я того хотел и как себе представлял, было очень тяжело морально. Очень тяжело. А тут проект, который делался много лет. Конечно, это ещё тяжелее. Ну что ж, и такое бывает. К сожалению, что бы мы с проектом ни делали — а делали мы много. Несколько раз запускали платные способы продвижения, покупали трафик, делали посты на реддите, нашли японских фанатов, наняли пиар-агентство, в том числе на Азию, где игра более-менее пошла. Но продаж получилось очень мало. И на этом проекте мы ушли в минус. Не сильно большой, но всё-таки неприятный — несколько десятков тысяч долларов, если посчитать все затраты, на маркетинг и на команду. Плюс я лично очень вовлёкся в этот проект и помогал решать конфликты внутри команды и спорные ситуации, пока мог. Но всему приходит предел. Проект вышел, продаж мало, и появиться им неоткуда. Мы честно списали это в убыток. Наш вклад, так сказать, в творчество. И ещё один хороший пример, почему надо делать маркетинг-тесты и почему это вообще очень рабочая история. Просто по факту. Проект был выбран на каком-то ощущении. Ощущение оказалось обманчивое абсолютно себя не оправдало. Благо вложения были небольшие. Но если так ошибиться слишком много раз — можно и загубить бизнес. Достаточно легко это делается, и таких случаев уже много бывало. Особо много ума не надо. Всё бывает в первый раз. И вот в первый раз мы отписываем проект. Мы довели его до конца, хотя было непросто. И хорошо, что так. Но релизом в итоге никто не остался доволен, понятное дело. Так ещё и команде внутри придётся разбираться с конфликтом. Трагичность прям классическая. Инди-трагедия. Для нас она закончилась вот сегодня, со страницы пропало упоминание паблишера.
