Найти тему
Самая главная метрика Всем привет, сегодня расскажу про что-то более важное, чем плейтайм, конверсия, вишлисты и даже продажи. Издательство функционирует уже почти 3 месяца. В полную силу... ну да, целый квартал. И уже за это время удалось пообщаться с сотней команд. Кого-то консультирую, с кем-то общался по заявкам. И заметил вот такую штуку. Есть когорта людей с очень специфическим характером. Им как будто все должны. Знаете такой вайб? В английском даже слово есть — Entitled. У нас обычно говорят "а корона не жмет?". Вот иногда бывает такое ощущение. Причем это не про издательство даже. Это про все. Заходит специалист в личку. И прям требует, чтоб я ему скинул чьи-то контакты. А я его знать не знаю, личными контактами без спроса не делюсь. "У вас же есть контакты разработчиков игр, дайте, я свои услуги им буду предлагать". Еще бывало такое, что прям на первом созвоне ощущается супер душный вайб. Как будто вы еще даже не познакомились, а к тебе уже претензия. Все неудобные вопросы встречаются с агрессией. В таком случае, какой бы там не был послужной список или перспективный продукт — сразу отказ и блок. Кажется, в издательстве это умножилось х10. Как будто разработчик тебя проверяет. Как будто ты ему должен уже по факту, что он пришел. У него же крутая игра, а ты ж издатель, покажи еще, что ты достоин. И самое потешное, что "носители корон" обладают такой низкой эмпатией, что даже не понимают зашкаливающий уровень кринжа. Вот она — самая главная метрика. Don't be a jackass. И хорошо бы это узнать раньше, чем позже. А то я видел треш-истории, когда все прям рушилось на глазах.
12 часов назад
Что делать, если игра "не идет"? Непростая история продолжения Train Valley Не всегда все получается феерично. И был бы я инфоцыганом про успешный успех, то про эту историю и не стал бы писать. Но у нас главный принцип издательства — рассказывать все. Даже когда не получается, как хочешь. Вероятно, первое, что надо сделать — принять. Ок, оно не летит как безумное само. Мы запускали Train Valley вместе с другим нашим проектом — Static Dread. И сразу получили контраст. Разница в продуктивности — х10. Где Статик собрат 1500 вишей, Паровозики получили 150. Дальше два пути. Закрыть и забыть вынести максимально все уроки. Так как закрыть мы не можем на этом этапе, это пост про уроки. Первый урок мы получили на первом же плейтесте. У Train Valley большое активное сообщество. Вторая часть игры до сих пор (спустя 7 лет!) держит неплохой онлайн. На них во многом и была ставка. Большая фанбаза, окей, они замотивированы, они вот в дискорде. НО ИМ ИГРА НЕ ПОНРАВИЛАСЬ! Вернее, понравилась, но средне. Очень мало пятерок по опросу. А вот 2-3 добрая половина. Что поняли? Игроки ожидали развитие идей в ТРЕТЬЕЙ части. А там у нас "возвращение к корням". Так приняли решение переименовать проект из Train Valley 3 —> Train Valley Origins. И вот с демкой пошли на Стим Фест. Тут нас ждали новые удары судьбы. Медиана игрового времени — 13 минут. Это очень мало. Это означало, что в игру "не залипают", хотя ЭТО У НЕЕ ГЛАВНАЯ ФИШКА. Кози игра, приятные паровозики, прикольно рельсы соединяешь... Времени у нас было очень мало, проводить тест до демо уже не успевали. И тут важный урок номер два. На некст фест лучше выходить с наполированной демкой и заранее. Больше удержание, плейтайм, онлайн —> больше стим продвигает вашу демку. Мы накрутили аналитику более детально и стали смотреть удержание в игре. Цель — нарастить медиану до 60 минут. Но как? Мы стали копать сразу несколько факторов: - кайф от игрового процесса — постройка рельсов - ощущение награды — эффекты и VFX - баланс сложности на уровнях — часть фичей на ходу придумали и внедрили Оценки подросли, но мы еще ждем новый билд с более приятным входом в игру. Милая игра оказалась не так проста, она прям напрягала игроков сложностью. Что трагично — СМИ и блогеры поезда подхватывали без энтузиазма. Мы получили прямо мало охватов для игры. И вот сейчас баланс вишлистов оставляет желать лучшего — всего около 2700. Окей, не сдаемся, что дальше? Одна из гипотез — вторая часть игры вышла в 2018 году и рынок был другим. За семь лет мобильный рынок насытился подобными проектами и многие игроки там — на мобилах. Как же их достать? Нативно для них — через рекламу. Отдельно еще решили потаргетировать более старшую аудиторию. Мы запустили перформанс рекламу в X\твиттере и на Reddit. Игрокам в гиперказуалки и казуалки это привычно, такой у них путь узнавания про игры (у какой-то когорты точно). Пока получается с переменным успехом. Пару раз в неделю все ломается и цена вишлиста улетает в небеса. До релиза пара месяцев. Есть еще несколько гипотез на проверку. Платные блогеры, тиктоки и коллаборации. Все три направления запущены, посмотрим, что из этого выйдет. Сдаваться мы не собираемся. ЗА ПАРОВОЗИКИ ДО КОНЦА! 🚂❤️ Кирилл Орешкин написал тут целую статью про запуск, можете поглядеть у него)
1 день назад
Как вообще развиваться в геймдеве (да и не только) Наткнулся тут на пост Василия Скобелева про T-shape развитие и отрезонировало. Это вот история про то, как вообще строить профессиональный путь. Одна из очень неприятных историй — прокачался, а сам не понимаешь в чем. У меня так было. Качался, что-то достигал, лекции читал. А вышел из варгейминга... и путь мой в C-level занял еще года три. Причем пришлось собирать экспертизу по направлениям. Что такое вообще T-shape? Это когда что-то одно вкачал на эксперта, а потом потихоньку подкачиваешь все вокруг. На примере игровой индустрии. Какие у нас тут базовые входы? - QA и тестирование почему-то считалось всегда стартом, хотя это непростая история. - В маркетинге — контент, SMM, комьюнити-менеджмент, influence marketing. - Есть еще геймдизайн, где нет тяжелой математики. - НАШ ЛЮБИМЫЙ НАРРАТИВНЫЙ ДИЗАЙН. Про него шутят даже. Что если ничего не умеешь — то ты нарративный дизайнер (я, кстати, нарративный дизайнер ага, аххаха). Ну вот и смотрим вширь. Разберу маркетинг. Сильно развиваешься в суперскилле, А ЕЩЕ качаешься в менеджмент, переговоры, биздев, продажи, коммуникации, публичные выступления, речь, психология влияния, социология, психология ин дженерал, игровые мотивации и психотипы, экономика. Для старта. Имеет смысл увлечься еще финансами и юридической частью, чтоб мыслить уже на ином уровне — процессами предприятия. А там и операционный менеджмент подкатывает, стратегия, кадры, лидерство, мотивация, групповая психология и так далее. И чем шире — тем лучше понимается все. Тем выше адаптивность. Тем проще найти новые точки роста для себя и дела. Чем плохо быть заточенным в одну нишу? Она потеряет актуальность и все будет грустно. Чем плохо быть супердженералистом? Тем, что без суперскиллов управлять всем понемногу могут, наверное, только... владельцы и инвесторы. В каждом моменте компаниям требуются специфические навыки, которые конвертируются в продукт или продажи. До какого-то этапа проджект-менеджеры просто не нужны :) Суровая правда жизни. Да и проектный менеджмент осваивается супер быстро. Там, конечно, есть глубина, но она вся про специфику. Типа проджект-кодер. Понимает проект, команду, заказчика, итд итп. И тоже про T-shape. Короче. Качайтесь вширь в том числе. А не только вглубь. И стоит трек какой-то себе развития составить. Не факт, что у вас над головой будет какой-то талантливый менеджер. В первую очередь — это ваш интерес. И, конечно, всячески рекомендую канал Васи Скобелева. У нас с ним супер разная экспертиза и мне всегда интересно почитать. Он делает разборы игор, пишет всякое интересно про нарратив, левел и гейм дизайн, классно же. А я как будто с этим поиском жилья качаюсь в риелтора. Как-то мне это пригодится в жизни явно :)
5 дней назад
Сегодня ровно месяца как я приехал в Валенсию. И три недели, как мы тут всей семьей. Понемногу подучиваю язык — это, кстати, классно для здоровья мозга. Только мозг не сильно этому, видимо рад :) Пересмотрел 10+ квартир и домов. Ничего не подошло. Сегодня вот еще два просмотра. И знаете что? У меня лежит четыре больших аналитических отчета и несколько питчей на разбор. А времени на это катастрофически не хватает. Поиск жилья на долгий срок в новой стране — действительно ощущается дополнительной работой. И вот мне пора на "работу". А ведь так хотелось рассказать про продвижение игры, которая плохо продвигается :) Хорошо хоть солнышко вышло, а то тут неделю был шторм и прохладненько. Сделал небольшой опрос — люди ищут жилье в среднем 2 месяца. 12 апреля в среднем пошарю гайд по подбору жилья в Валенсии :)
6 дней назад
Тем временем маяк перешагнул 30 000 вишлистов. И хорошая динамика сохраняется. Мечтаем 100к+ на релиз :) Давайте помечтаем вместе. А вот Train Valley Origins еле перешагнула 2000. И там задачка со звездочкой. Думаю завтра рассказать, как буду решать ее :)
1 неделю назад
Почему Китай? Есть тут интересная статистика. Судя по отчету Steam про железо пользователей и не только — китайские геймеры значительно прибавили в количестве. Все это связывают в целом с шумом от Black Myth: Wukong. Интересно, какая там выборка, не все же отправляют данные. Но получается, что половина пользователей платформы потребляют контент на китайском! Как и ранее, рекомендую сделать отдельную страницу и капсулу на китайском. Хуже точно не будет. А где искать китайских игроков — писал в прошлом посте :)
1 неделю назад
Как зайти на Китай без бюджета? Как говорится, с деньгами каждый может, а вот без значительных бюджетов можно ли привлечь китайских игроков? Да и вот вам список китайских соцсетей, откуда хорошо может придти. Самый лучший опыт у нас с BiliBili. Там кристализированный игровой контент. У нас там завирусилась Lessaria и ливануло. Ну и Wukong тож не с пустого места начинался. Китай в целом очень интересный регион. Почему? Там сильная ПК-культура. Там любят пэку и доту! И он не такой выжженный как США и Европа. Туда-то все лезут — английский язык, как будто, все просто. Но есть и риск. Китайские геймеры супер требовательные. Могут насыпать отрицательных отзывов только в путь. Сильно ненавидят баги, ошибки в локацлизации и могут чувствительно реагировать на всякие культурные вопросики. Мы для себя выработали два формата взаимодействия с регионом. 1. Сами через ГПТ. Универсальный вариант для всех и самый бюджетный. Слава нейросетям, барьеры снижаются. 2. Через PR-агентство. Дорогой вариант. И не всегда рабочий. Нужно тщательно подбирать партнера. И функционал ограничен. 3. Найти локала. Эта история в процессе, пока еще ищем. Тут несколько сразу плюсов. Нативно\локально и еще часть QA можно дать. Путь номер 3 выглядит самым перспективным, но и самый сложный. А вот путь №1, если есть руки, можно делать прямо сразу за почти 0 бюджета. Я как инди разработчик сам когда слышу "0 бюджета" испытываю нейронную активацию. И вам желаю хорошего понедельника :)
1 неделю назад
Поздравляю подписчиц с 8 марта! Спасибо вам, что вы есть, читаете и делитесь там даже иногда. Желаю всем скорейшей весны уже! И солнечных настроений :)
1 неделю назад
Скоро старутет распродажа по случаю весны (13-20 марта). Хорошо работает продлить скидку еще на недельку после распродажи. Ну и приятных покупочек :) Если вы ставили релиз на эти даты – подумойте.
1 неделю назад
Как мы делаем контент в издательстве? И как боремся с "а что нам постить? 👀 На картинке с котиками супер простая и притом супер рабочая схема для контента для чего угодно. Берете три ключевые темы и декомпозируете. Вот у нас игра про футбол есть, Football Story в Steam. И там хорошо работают посты про стадионы. Про футболистов и так много кто делает, а вот стадионы — у них там целая история. Или вот Static Dread. Там у него свой мир с катаклизмом, который отрубил средства связи, потому и маяк. Там у него и персонажи разного уровня мерзости. Там само окружение тебя давит. И так далее и так далее. И это еще можно и миксовать! Итого даже на таком простом шаблоне и примере — уже 5х5х5 тем (грубо). А это — примерно 100+ заходов для контента. Есть еще хорошая схема. Не по ключевым особенностям, а по форматам. Цепочка. Рассказываем про продукт — про нас — про жанр — смешнявка. Работает что в играх, что у инфоцыган. Примерно по этой логике завтра я запощу мем. Потому что за поисков квартир и общим офигеванием от переезда писать посты каждый день стало тяжелее :) Ну и хочу порекомендовать вам канал нашей замечательной Алисы. Она ведет комьюнити и контент. Очень я рад, что она с нами. Вы бы видели, как она очаровывает стимеров и блогеров и органично подает наши игры и растит лояльность. Прям радуюсь каждый день. Ну и дельные практические советы пишет — пойдет как для соло инди, так и крупных студий. Комьюнити — самая недооцененная история и редко где делают что-то выдающееся. Стараемся, чтоб у нас было выдающееся :)
1 неделю назад
А что с некст фестом? Работает ли он, как и что делать, чтобы получить максимум Многие говорят, что некст фест уже не тот. И это правда. Времена, когда достаточно было просто запулить демку и собрать 15-20-50 тысяч вишей уже прошли. А какие времена сейчас? Признаюсь, у нас бывало ощущение, что некст фест вообще ничего не дает. Пришлось провести глубокий анализ на данных. Вот он на скринах выше. Главный вывод. Некст фест все еще дает. Но есть большое но. Вот его суть. Заходить на фест надо с вишлистами уже в копилочке. У тебя 10к — можешь на некстфесте собрать еще 1к-10к 50к — придет от 5к до 50к 100к — получишь от 8к до 80к ты из топ 100? — капнет еще 50-150к Без некстфеста механика похожая, но разбежка больше — в меньшую сторону. Не от 5000 получишь, а от 100, например. Также мы заметили, что нужен онлайн. И тут Mecha Break просто всех разорвал в тряпки. Печально, что некстфест в этом году мало продержался. Очень смазал его запуск Monster Hunter и тейковер распродажи паблишера на выходных. А как наш Static Dread? К сожалению, в топ демок этого феста он не вошел. Но вошел в топ хороров и перешагнул отметку 20 000+. Его хорошо подцепили стримеры — были парочка прям крупных: на 15000 и 5000 онлайна. Видосы и шортсы пошли в интернеты. Из мыслей, что можно улучшить 👀 ▫️ Запускать демо под некстфест уже нет смысла. Слишком много их — в этом году было 2000+ или даже больше? ▫️ Прекрасно на некстфесте отработали демки, что были выпущены сильно заранее. Как будто Стим смотрит поведенческие факторы — такие как медиана, ▫️ Некстфест точно остается важным маркетинговым событием, но его важность все же снижается. Самое главное, что нужно понимать. Steam очень любит внешний трафик. Потому критически важно правильно делать маркетинг. Потому буду продолжать вести канал, актуальность только повышается :) Данные из закрытого самописного инструмента предоставлены каналом Gamedev Cowboy. Они делают Static Dread!
2 недели назад
40 миллионов игроков в день – Steam побил свой же рекорд Очень это интересно, ведь вся индустрия игр целиком все же замедляется и роста, как в ковид уже не ждут да и не будет его, откуда? Сейчас ядром аудитории на ПК становится молодежь, а миллениалы хоть и самые платящие, уступают по размеру этой группе. Для успеха в новых реалиях критически важно будет понимать молодых игроков. Мы тут поделали пару крупных исследований за последние месяцы. Больше всего меня интересует отношение к мобильному и ПК геймингу. И вот что я понял. Тут уже включается инженерная психология. Средства управления и взаимодействия с информацией. Мобильный экран и контролсы не смогут конкурировать с дискретной видеокартой. А вот кроссплатформенные игры, кажется, еще только набирают обороты. То, что еще в 14 году называли "вторым экраном" у нас в варгеймнге и под что делали аппы-асситенты и всякое такое – вот сейчас становится актуально. Почему? А потому что мужчинам танкистам 45+ это все не было нативно. А молодые люди сейчас – уверенные пользовтели ПК (и мобилы). Идет некий сдвиг. Интересно, куда приведет.
2 недели назад