Найти в Дзене
Никто не прислал гоночки в издательство
Серьезно: за весь прошлый год работы издательства, за сотни постов, за долгие-долгие месяцы вот этого всего — мы в итоге так и не увидели ни одной. Ничего. Ноль гоночек. Причём прикольные рейсинги выходили: симуляторы в основном, такие мощные. Реализм, моторспорт вот это все. Либо просто дичь и развлекуха. И вот мы видим, что My Winter Car вышла с огромным онлайном и продажами. Mon Bazou тоже там просто какое-то безумие. В общем, много всего повыходило интересного. Но при этом ощущение такое, будто никто гоночки нам не делает. Это очень-очень печально. Почему никто не делает гонки и симуляторы — до конца понять не могу...
4 часа назад
#2 в топе продаж, вчера вышла Quarantine Zone от наших приятелей из Brigada Games
23 832 единовременного онлайна, до 130к почти в пике зрителей на твиче. А это еще только начало, первые сутки. Самое примечательное, что маркетинг игре делал Кирилл Орешкин, сооснователь издательства Полдень. И в какой-то момент, когда игра ядерно завирусилась, стоял выбор — кто ж будет ее издавать. Кто бы знал, что в 2025 году на первом году жизни издательства у нас случится заруба Polden VS Devolver. Но когда у тебя миллион вишей, то ты иначе относишься к игре. Очень много переживаний становится...
1 день назад
Творчество или бизнес
? Меня сейчас съедят за такую постановку вопроса, но тем не менее. Вдохновился обсуждением в комментариях, где (в довольно раздражённой манере) было заявлено, что помощь издателя в разных сферах проекта — это вмешательство в творческий процесс разработчика. Сказано так, как будто покусились на самое святое. Очень люблю творчество. И даже помню, как писал про одну из ошибок инди-разработчиков в нашем сборнике ошибок инди-разработчиков (да, да): ошибка — не мечтать и не творить. И вот я сам всё ещё пилю свою инди-игру. Оказалось, что это дело не быстрое и не простое. И часть "непростоты" там...
5 дней назад
Ярослав познаёт геймдизайн
Очень интересную тему сейчас раскапываю и прорабатываю у нас в издательстве. Первопричины при этом довольно простые и понятные. Когда у тебя 20+ игр, это означает 20+ команд. А так как это инди, то компетенции развиты неравномерно. Скорее даже наоборот. И мне кажется, вся соль инди как раз в уникальности каждой команды: у кого-то удивительный vision, кто-то делает супер-классный нарратив, кто-то умеет в очень самобытный арт, кто-то — в специфический жанр или core gameplay. Но при этом очень многие попадают в одну и ту же ловушку. Вижу это и у нас, и у тех, кто приходит на консультации. Они пытаются делать сразу вообще всё, и в итоге не получается внятно ничего выдающегося...
6 дней назад
Меня предали
Да, это очень трагичная история, которая случилась со мной буквально вчера. Ничто, как говорится, не предвещало. Перед выходом из дома я такой: «Ща быстренько, 10 минут». Залетаю в короткий ран в Ark Riders — надо вытащить оливки для петушка (кек) и вообще какой-нибудь хлам. Я уже немножко заматерел: хожу в гриндовые раны с синим усилителем на инвентарь, с подкачанной снайперкой и пукалкой. Чувствую себя вольготно. Но есть нюанс: в соло я не очень компетитивный игрок. Мне не то чтобы нравится убивать других рейдеров и вот это всё. Если их там много — это уже напряжно. А нервная система у меня, скажем так, чувствительная...
1 неделю назад
Про людей и Новый год
Что Новый год, что Рождество — это праздники традиционно семейные. Мы собираемся с близкими, с родственниками, с друзьями, отмечаем, празднуем, радуемся вместе. Всегда было это отличным поводом, наряду с днём рождения, собраться хорошей компанией. Но Новый год — он один для всех, поэтому и повод универсальный. Очень важно окружение, очень важны те, с кем у вас складываются близкие и глубокие отношения. В исследовании счастья (курс психологии Йельского университета) построение значимых, глубоких социальных связей является ключевым фактором ощущения счастья. Также очень важно понимать, что наш человеческий мир — это мир людей...
2 недели назад
Это был захватывающий и страшный год. Очень. Год выхода из зоны комфорта. Даже не верится, что вот он и заканчивается. Как будто только вчера паковал вещи в декорациях холодного февраля. Только мы как-то свыклись и обжились в Беларуси... а тут как тут новые начинания. Внезапно в конце 24 года случается издательство. Все по-взрослому. Поднимаются деньги, подписываются игры, создаются юридические структуры. И так получается, что из-за санкций просто вот надо переезжать. Любимая жена тем временем беременна вторым сыном. Без долгих раздумий мы собрали всю жизнь в четыре чемодана и поехали. В новый город, где бывали раньше всего раз. В новую страну, где говорят на другом языке и это даже не английский. В новую жизнь, где старший сын пойдет в испанскую школу, а младшему только предстоит родиться. Новая работа, новая страна, новая жизнь. Документы, легализация, вот это все. Кто проходил такое — знает, как это бывает долго, муторно, нервно. Иной раз накатывала такая тоска и страх, что ничего не получится. В такие дни я медитировал и молился, чтобы просто найти силы переставлять ноги. Шаг за шагом. Просто шаг за шагом к цели. Вот нашли квартиру, чек. Сделали всем карточки ВНЖ, чек. Сына приняли в одну из лучших школ и там действительно супер классно, хоть ему и тяжело капец из-за языкового барьера. Появились первые знакомые и круг общения уже тут. Мне нравится, как мой сын быстро находит друзей. У него уже есть mejor amigo. Когда тебе под 40, это уже не так просто. Повезло опять. Есть очень приятная компания как своих, так и испанцев. Очень приятные люди, скажу честно. За почти год, что живем тут, мне хамили всего два раза. Ездил домой в Беларусь в октябре — этот рекорд был побит после первого визита в налоговую :) Но главное — появились перспективы. Мне всегда хотелось выпрыгнуть за рамки домашнего региона. Особенно в ситуации, когда гайки заворачиваются каждый день. Вот и выпрыгнул. Съездил впервые в жизни на конференцию Gamescom в Кельне. Сходил на питч-сессию в качестве представителя издательства и фонда. Забыл про VPN :) Родился младший. Это просто, конечно, жесть. Я уж и забыл за 5+ лет, как это бывает. Жена не спит. Я сплю тоже мало. Как-то хочется успевать еще жить, кроме работы, уборки-готовки-укачки. С завистью смотрю на родителей взрослых детей. С ненавистью на бездетных (шутка... или нет?:)). Быт просто всасывает. Старший сын сходит с ума после рождения брата. Еще и адаптация в школе. Как же так, он был один и получал всю любовь. А теперь их двое. Очень тяжело справляться со всем, всегда что-то не вытягиваешь. Это вот про сказочный глянцевый этот фальший фасад. Нет его, ребяты. Взрослая жизнь в эмиграции да еще с двумя детьми — это прям испытание. Как физическое, так и ментальное. Во всем этом еще надо работы работать. Все проекты в издательстве весь первый год мы вели с Кириллом Орешкиным вдвоем. Сейчас у нас 25+ игр. В 26 году будет... сколько? 20 релизов? :) И вот нас уже 20+ человек в издательстве. Начался сезон праздников. Приходят гости. Сами ходим в гости. Тепло аж можно на велике кататься. Классно. Хоть и временами ой как непросто. А когда было просто? В 2019? Не помню уже... Хочется пожелать, чтобы все ж в 2026 максимально все наладилось везде. А где было налажено — чтоб уже процветало да поактивней! Поактивней уже а! С наступающими! 🎉🎉🎉
2 недели назад
Начинаю поздравлять с наступающими и невозможно удержаться подводить итоги года
Короткие. Бизнесовые. Первое. Спасибо вот натурально вам всем, кто все это читает. Надеюсь, бывает полезно :) 1300 репостов на Поэтапном плане маркетинга показывают, что бывает. Удивительно, что вся наша тема с издательством выросла натурально из двух блогов в телеграме. Также удивительно, что я когда-то бросил медиа и вот это все. И не думал, что вернусь. Но тут у нас как по книжке по контент-маркетингу. Сделали и бренд, и лиды идут. Второе. Первый релиз у нас был в июне. Получается за полгода сделали из 0 более $3 000 000 оборота...
2 недели назад
Хорошая медиана не спасёт, если игра "не идёт
" Не медианой единой. Вспоминаю Final Sentence: ровно перед запуском на закрытом плейтесте увидели 17 минут медианы и из-за этого сильно переживали. Почему? Потому что игру успеют пять раз зарефандить, прежде чем наиграются — большая проблема. Мы предприняли комплекс мер, чтобы этому противодействовать. Ну и 17 минут это типа... не цепляет. Но у Final Sentence оказалось ключевое преимущество: внешний вид, сеттинг, сама идея — цепляют. Медиану доработать реалистично, это работа с ретеншином — стандартная геймдизайнерская и продюсерская рутина. Кто работал в мобайле, поймёт без слов. Мы там вместе поняли...
2 недели назад
Новая игра в издательстве! Cheat Death
Обмани смерть в игре в кубики или помри. Рогаличек с очень приятным визуалом. И очень тактильный. Монетки там по физике падают\летают. Кубики тоже физичные. Пробуйте, очень интересно мнение :) Тут у нас все только начинается и не было даже анонса, зато есть закрытый плейтест. И он начался сегодня. Подавайте заявку и я вас лично ручками...
2 недели назад
Как мы работаем с апдейтами в издательстве Полдень
Что вообще такое апдейт для игры в Steam? Это, конечно же, инфоповод. Глазами издателя всё очень просто: чтобы продвигать игру, нужен инфоповод. Чтобы был инфоповод — нужен продукт/контент. В общем, нужно мясо. Воды налить сможет ChatGPT, а вот мясо — только в игре. После релиза каждой игры мы планируем на календаре, в какие ключевые точки произойдут апдейты. Стараемся привязывать их к важным крупным событиям: распродажи, фестивали, ну или самое важное в жизни игры — Daily Deal. При этом мы как издатель не вмешиваемся в разработку. Скорее спрашиваем, что разработчики хотели бы сотворить, что им комфортно сделать...
3 недели назад