XSSR Academy
Вот так проходили занятия 15 лет назад в ещё только начинающиеся XSSR Academy
Когда я уже вовсю занимался музыкой и выпускается на лейблах, мы с коллегами по цеху решили создать свой лейбл XSSR Music, первый релиз которого вышел 10 апреля 2008 года. И спустя несколько лет в моей первой студии я создал XSSR Academy. За прошедшее время мне довелось поработать более, чем с 1000 студентами...
Друзья, хочу поделиться результатом своих наработок, которые начал ещё много лет назад, в апреле собрал и вот сейчас, кажется, что-то
получилось. Это ещё один VST-ревербератор, но такой, которого у меня никогда не было, но который всегда был нужен. Я решал ранее в игровых движках задачу, как окружение влияет на звук (подробнее можно послушать мою лекцию "Как звук находит дорогу"), но при дизайне звука или озвучке линейных видео (например, кино) мне часто не хватало инструмента, который обработает звук по реальным физическим законам, а не на слух. И, кажется, сейчас самое лучшее время, чтобы такие инструменты появились...
Привет, друзья
! 🎧 Что на самом деле требуют от специалистов по игровому звуку в 2026 году? Брайан Шмидт и команда GameSoundCon проанализировали 142 вакансии из 26 стран. Мы выбрали из исследования данные, которые особенно важны саунд-дизайнерам, композиторам и тем, кто только собирает первое портфолио. Несколько результатов: - около 40% вакансий рассчитаны на senior-специалистов и выше; - Wwise упоминается в 58% объявлений; - интеграция звука в игру - в 57%; - Unreal Engine и Reaper - в 40%; - только 6,3%...
