Найти тему
Создаем Space Swords (3/3) - GameJam: Доделываем, что не успели.
Как я говорил ранее, из-за коротких сроков, я далеко не все успел сделать из того, что хотел. Из-за этого же и цель игры немного поменялась. С другой стороны, благодаря изменению цели - появилась новая. Не успел Начать я хотел с перечисления доделок. Кстати, написание статьи - хороший способ распланировать действия, как оказалось. 1. Дорисовать спрайты Я, конечно, не иллюстратор, но на отвали спрайты оставлять не хочется. 2. Анимации У нас слишком топорные переходы, надо добавить для красоты, хоть что-то 3...
1 год назад
Карта блога
В общем, я решил, что создам для своего блога оглавление. Здесь будут все ссылки сгруппированные по темам. Так же будет видно, что в планах опубликовать, на каком этапе сейчас пост и т.д. У статей будет несколько состояний: Оффтоп Посты с информацией, не касающейся непосредственно разработки игр Немного информации Посты, в которых будет информация для понимания процессов...
1 год назад
Привет! Пришлось мне как-то для одной выставки сделать презентацию с такой технологией, как "Augmented reality (AR)" или "Дополненная реальность". У меня и так было желание изучит AR, так как это было главным камнем преткновения к осуществлению моей идеи. Для выставки коллега мне подготовил проект, чтобы камера считывала изображения, так как у меня телефон не поддерживал эту функцию, а я уже сделал все остальное. Само собой мне захотелось самому изучить AR, поэтому сразу начал серфить. В целом особо сложного там я не увидел, но столкнулся с такой проблемой, что во многих вариантах должна использоваться технология ARCore для Андроида и ARKit для iPhone. IPhone у меня нет, а мой телефон не поддерживает ARCore. Ну, думаю, все, надо покупать новый телефон с поддержкой этой технологии, чтобы я мог как-то тестировать. Так как у меня нет привычки чуть что менять телефон, идею отложил в долгий ящик. Но в один прекрасный момент подумал, а как же тогда работают эти приложения для Kinder Surprise, где наводишь камеру на картинку и появляется фигурка? Поискал повнимательнее, и наткнулся на Vuforia. Минут 40 на все регистрации, загрузки, настройки и т.д., картинку взял из примера, и вот результат. Маленький кубик для приложения, но огромные возможности для меня! Теперь на канале можно запустить новую рубрику! __________________________ Все ссылки можно посмотреть на моем канале можно посмотреть здесь
1 год назад
Создаем Space Swords (2/3) - GameJam: алгоритм и меню.
В прошлом посте я описал как пришла идея, какой визуал у игры и прочее, то есть грубо говоря про дизайн. Рассказ же про разработку оказался слишком большой, поэтому вынес в отдельный пост. Также я здесь расскажу про алгоритм и создание меню, поскольку там больше именно разработнического, нежели дизайнерского. Разработка Начнем самый главный процесс. Реализация игры. !!!!!!!!!!!!!! Поскольку времени у меня было мало, очень много чего будет неоптимизированно и даже местами нелогично, что будет исправлено после...
1 год назад
Создаем Space Swords (1/3) - GameJam: идея и визуал
Ну что ж, вот я и испытал себя в геймджеме. Если кто не знает, джем - это мероприятие, на котором собираются разработчики (включая иллюстраторов, звуковиков и так далее), разбиваются на команды и в установленные сроки создают игру на определенную тему. Одно из зарубежных комьюнити решило организовать свой локальный геймджем, тему объявили в первый день, а именно "Клинки межзвездных бурь", так дал генератор случайных словосочетаний. Я, к сожалению, узнал о джеме не сразу, пытался собрать команду, но в итоге делать пришлось все самому за 4 дня...
1 год назад
Без чего нельзя себе представить разработку игр? Без Объектно-Ориентированного Программирования (ООП). Я не буду сильно вдаваться в подробности, так как подробного материала в интернете вдоволь, но расскажу нужные нам основы простым языком, чтобы понимать о чем вообще идет речь. Также я сильно упрощу строения мира, для понимаю сути темы. Как понятно из названия, первое, что надо понять, что такое объект. Объект - это конкретная сущность из множества однотипных, а совокупность особенностей этого множества - класс. Рассмотрим на примере. Есть ЧЕЛОВЕК по имени Вася. Мы знаем его имя, возраст и любимый жанр музыки. То есть Вася - объект, с конкретными параметрами. Про ЧЕЛОВЕКА как такового, мы не скажем, какую музыку любит, как его зовут и сколько ему лет, но при этом любой ЧЕЛОВЕК слушает музыку, ходит, думает (в частности Вася), это называется методами. В этом и заключается класс, совокупность параметров, по которым мы можем охарактеризовать любого ЧЕЛОВЕКА, и действия которые он может совершать (методы) как ЧЕЛОВЕК. Но как мы знаем ЧЕЛОВЕК - ПРИМАТ. И как ПРИМАТ он обладает возрастом, умеет ходить и думать. Остальные особенности свойственны только ЧЕЛОВЕКУ. ШИМПАНЗЕ также ПРИМАТ: имеет возраст, ходит и думает. А как ШИМПАНЗЕ может залезть на дерево и обладает иерархическим статусом. Но при этом одинаково происходит механизм мышления. Это называется "Наследование". Есть класс ПРИМАТ и наследуемые классы ШИМПАНЗЕ и ЧЕЛОВЕК. Оба наследуемых класса обладают параметрами и методами ПРИМАТА, но и имеют особенности своего класса. Следующее понятие - полиморфизм. Как видим, все ПРИМАТЫ умеют ходить, но делают это по-разному: ЛЮДИ на двух ногах, ШИМПАНЗЕ с упором на руки. Это и есть полиморфизм, действие одно, но выполняется по-разному, в зависимости от наследуемого класса. Так же есть еще Инкапсуляция. То есть каждый объект - это черный ящик для других объектов, и никто не может узнать или изменить его параметр напрямую. Это может сделать только сам объект и предоставить тебе информацию, как посчитает нужным. Например, мы не можем узнать возраст Васи просто увидев его, но можем спросить. Он услышит вопрос, и решит, что сказать. А нам остается обрабатывать только ту информацию, которую он дал. Также мы не можем заставить его идти куда-то, просто напрягая его мышцы, но мы можем его попросить сходить куда-то. Но пойдет или нет - решает он. Последнее понятие - Абстракция. Суть в том, что мы можем представить себе какого-либо ЧЕЛОВЕКА или ШИМПАНЗЕ, а ПРИМАТА просто так не сможем, так как должен быть либо ЧЕЛОВЕКОМ, либо ШИМПАНЗЕ. В то же время ЧЕЛОВЕК может быть еще и СТРОИТЕЛЕМ, ОХОТНИКОМ и т.д. Для этого будут созданы классы-наследники с дополнительными особенностями (Есть еще понятие интерфейсов, но это уже отдельная тема). Но при этом просто ЧЕЛОВЕКА вы все равно можете представить. В данном пример ПРИМАТ, как раз абстрактный класс. Само собой у всех постулатов еще разные свои тонкости, но в общих чертах это так. _____________________________________ Спасибо за внимание, надеюсь было интересно и понятно. Теперь можно приступать к разработке. Все ссылки можно посмотреть здесь Мой канал на itch
1 год назад
Как же началось мое знакомство с геймдевом?
Среда программирования После непродолжительного изучения темы движков, я пришел к выводу, что самыми популярными движками являются Unity, на ЯП (Языке Программирования) C#, и Unreal Engine (далее UE, UE4 и UE5 - UE 4 и 5 версии соответственно), использующий C++. Попадался еще Godot, но он как-то утонул среди UE, и Unity. Вкратце ознакомился с особенностями этих движков, и сделал следующие выводы (возможно и ошибочные. Дайте знать в комментариях, ваше мнение о разнице движков. Самые интересные внесу...
1 год назад
Немного о себе, о канале, и о развитии игр в моей жизни
Привет! Меня зовут Дмитрий и я люблю игры. Раз ты (Надеюсь ты не против, если я буду на "ты":) ) на этом канале, то значит и ты ими увлечен. Мне кажется, не мало таких, кому любопытно посмотреть как создаются игры, хочет почерпнуть идею, узнать об интересных, но возможно малоизвестных, играх, понастальгировать о старых... Для всех найдется контент у меня на канале. Я же в свою очередь с удовольствием почитаю ваши советы, рекомендации и мнения. Предыстория "Дельта-C" Немного моей истории прихода в геймдев...
1 год назад