Найти в Дзене
Покупайте СтеллыИ дарите их за контент
2 месяца назад
 • Вы подписаны

Что такое Auro-3D и почему о нём мало говорят

Если вы спросите коллег-звукорежиссёров, работавших с пространственным аудио, про Dolby Atmos — вы получите развёрнутый ответ. Про DTS:X — скорее всего тоже. Про Auro-3D большинство скажет что-то вроде «слышал, но не работал» или «это же бельгийский формат, который так и не взлетел». Оба ответа содержат долю правды, но неполны. Auro-3D существует с 2006 года, используется в реальных кинотеатрах и домашних системах, и за этот срок успел накопить достаточно содержательную историю — как технических решений, так и рыночных неудач...

2 месяца назад
 • Вы подписаны

Пространственное аудио в играх — чем отличается от кино

Когда звукорежиссёр из кино впервые сталкивается с игровым аудио, первое ощущение — знакомое. Те же объекты в пространстве, те же вопросы о локализации, та же озабоченность разборчивостью диалога и балансом между слоями. Инструменты тоже частично узнаваемы: HRTF, бинауральный рендеринг, пространственная обработка. Но довольно быстро становится понятно, что сходство поверхностное. За ним скрывается принципиально другая архитектура — и другая философия того, что такое пространственный звук и зачем он нужен...

2 месяца назад
 • Вы подписаны

Как Netflix принимает звук: технические требования 2025

Netflix — одна из немногих платформ, которая публикует технические требования к контенту в открытом доступе и регулярно их обновляет. Документ называется Netflix Partner Help Center, и если вы сдаёте звук на Netflix впервые, первый час работы с ним может вызвать лёгкое головокружение: там много пунктов, много исключений, много форматов. Но за этим объёмом стоит довольно последовательная логика, которую важно понять один раз — и дальше работать с ней уверенно. Эта статья не заменяет официальную документацию...

2 месяца назад
 • Вы подписаны

DTS:X vs Atmos: что важно знать звукорежиссеру

Когда в индустрии появилось два конкурирующих объектных формата — Dolby Atmos и DTS:X — первая реакция многих звукорежиссёров была предсказуемой: «опять два стандарта, опять нужно делать два микса». На практике всё оказалось несколько сложнее и одновременно проще, чем казалось поначалу. Сложнее — потому что форматы действительно различаются в деталях, которые влияют на рабочий процесс. Проще — потому что для большинства проектов эти различия не требуют принципиально разных подходов к миксу. Но понимать разницу нужно, особенно если вы работаете на студии, которая сдаёт контент на платформы, поддерживающие...

2 месяца назад
 • Вы подписаны

HRTF: как мозг определяет, откуда звук идёт сверху

Закройте глаза и попросите кого-нибудь щёлкнуть пальцами прямо перед вами — на уровне носа. Потом над головой. Потом под подбородком. Вы безошибочно укажете, где был каждый щелчок, даже не видя источника. Это кажется само собой разумеющимся, но если разобраться в механизме, становится ясно, что это довольно неочевидное достижение слуховой системы. Горизонтальный угол — понятно: есть ITD и ILD, два уха дают разницу во времени и уровне. Но вертикаль? Оба уха находятся на одной горизонтальной плоскости...

2 месяца назад
 • Вы подписаны

Эффект предшествования: почему один динамик «слышится» как два

Есть простой опыт, который можно провести с любой стереосистемой. Встаньте ровно по центру между двумя колонками, включите моносигнал — например, голос — одновременно через обе. Вы услышите один источник, расположенный ровно посередине. Фантомный центр, phantom image — это стандартная стереофония, ничего удивительного. Теперь сделайте одну колонку чуть тише. Образ начнёт смещаться в сторону более громкой. Это межушная разница уровней, ILD, о которой мы уже говорили. А теперь верните обе колонки на одинаковый уровень, но введите задержку на одну из них — скажем, 1 миллисекунду...

Покупайте СтеллыИ дарите их за контент