Найти в Дзене
Записал небольшое видео, чтобы напомнить о себе, что я ничего не забросил и каждый день тружусь на благо
Видео только загрузил, на разных площадках может разное время обрабатываться, модерироваться. Ютуб https://youtu.be/2vn0W1Gzfpg Рутуб https://rutube.ru/video/5cce16e45cabc98e891f231b9473fbcc/ ВК https://vkvideo.ru/video-166367099_456239396?sh=4
1 неделю назад
Это будет гениально
Будет просто топовая система. Удобная, простая, восхитительная. У меня столько идей, которые ещё предстоит реализовать. Раньше я говорил, что у меня 4 конфига. 1 общий и дальше для юнитов, зданий и ресурсов. Теперь будет всего один конфиг для сборки всех сущностей. Теперь не нужно будет самостоятельно добавлять все фрагменты данных. Это высокий шанс на ошибку, например если добавить что-то дважды или конфликтующие фрагменты или наоборот забыть что-то добавить. Я создам готовые наборы, в которых будут настройки, данные и так далее...
1 неделю назад
Очень длинный пост
Откровение #101. Вот у меня уже год скоро, как я изучаю C++ в контексте Unreal Engine и имею определенный опыт. Вот что я выяснил - очень важна конкретика. Делать универсальную систему = делать узкое горло в плане производительности. Чем больше неопределённостей - тем хуже система. Поэтому всегда нужно знать рамки. При создании функции или системы всегда нужно понимать, что именно она делает. Конкретно принимает эти значения, конкретно делает это, конкретные такие выходные данные. Красные флаги: что хочешь, что угодно, универсально, в любом месте. И когда вот это понял, то единственной проблемой для меня стало - придумать эти рамки...
1 неделю назад
Mass Entity весьма большой плагин
Поэтому он будет отдельным от основного Фреймворка. Ну и использовать его можно так же без основного Фреймворка. Поэтому разделение весьма логично. AI тут работает через Mass Entity и что интересно, используется сторонний плагин для поиска пути. Система избеганий, укрытия и так далее через EQS. И ещё взаимодействия с объектами через Smart Object...
2 недели назад
Что вообще такое Mass Entity
Это Data - ориентированная система. Юниты, здания, ресурсы создаются не в виде Actor или Pawn, их вообще нет на игровой сцене. Они существуют лишь в локальном кеше и называются сущностям . Именно потому что этих данных нет на сцене, то они обрабатываются в многопоточном режиме. И есть ещё подсистема визуализации. Она спавнит всего один актор, который по координатам спавнит Instanced Static Mesh для оптимизированного рендеринга. То есть одинаковые объекты с точки зрения рендера будут являться 1 объектом. Меш может обрабатывать события клика по нему, поэтому всегда можете получить данные для отображения в виджете...
2 недели назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала