8 часов назад
Уроки по Unreal Engine
124
подписчика
Тут будут ролики с YouTube на тему создания RPG игры с элементами выживания в открытом мире на Unreal Engine 5/5.1/5.1.1/5.2
Ролики, в большинстве своём, будут полезны и тем, у кого плагинов не будет
О подробностях уже расскажу внутри видео.
Кстати, допилил и плагин SGC Experience
Сегодня отправлю на фаб. Таким образом, я выполнил свои обязательства перед собой же и теперь могу сосредоточиться на видеоуроках. Потому что эти два плагина создают огромную площадку для творчества. Ну, а ваша задача заключается в том, чтобы добавить эти плагины к себе в библиотеку, пока они бесплатные...
Плагин SGC Common UI проходит модерацию
Как только будет опубликован, займусь производством видео. Их будет достаточно много, потому что Common UI весьма большая тема. Возможно еще подтяну плагин системы управления контентом, потому что если до его публикации будет много чего сделано - все придется переделывать ибо он приносит совершенно иной подход...
Сделал революцию в сфере пользовательского интерфейса
В Unreal Engine есть User Widgets. Система пользовательского интерфейса. Это невероятно большой объём информации. Много возможностей. Но производительность оставляет желать лучшего. Вот есть и биндинг текста и биндинг прогрессбаров, ивентов, функций, для кнопок можно задать стиль, повесить события при наведении, клика и так же звук, но если изучать документацию, то там везде говорят - избегать этого и избегать логики на Tick и стараться пользоваться собственными событиями. Позже был представлен плагин Common UI, который представляет систему стилей, кнопки, анимации и все работает по событиям, то есть именно так, как эпики ожидали от пользователей...
Помимо монтажа по загрузочным экранам делаю ещё плагин SGC Common UI, который является обёрткой над классическим Common UI
А все ради того, чтобы управлять виджетами через теги. Контролировать память. И загружать только необходимый контент в асинхронном режиме, что нас сильнее приблизит к самому мощному плагину SGC Experience. SGC Common UI заключается в том, что не нужно больше вручную добавлять виджеты. В настройках проекта выбираете виджет один базовый и он живёт всю игровую сессию, на всех уровнях. Но он пустой и содержит в себе лишь пустышки, которые называются слоями. Вы регистрируете слои для всех полноэкранных вещей. Слой - что-то долгоживущее, фундаментальное. Например главное меню, игровой интерфейс или диалоговые окна (подтверждение выхода к примеру)...
Пойду теперь записывать видос
https://www.fab.com/listings/9512489f-8872-4ce4-844b-3388334b93e1
Плагин для экранов загрузки отправлен на модерацию
Как только опубликуют - начну записывать видео.
Опубликовал новое видео
! https://youtu.be/EV_KZjLYgCI https://vkvideo.ru/video-166367099_456239407 https://rutube.ru/video/163ba71f238beb341de8e4599486ce03/ https://boosty.to/svaretsky/posts/78879389-b81d-4bd9-a0dd-a022aedb2c37?share=post_link
Эпизод задерживается не просто так
Во время записи *как обычно* пришла новая идея и я создал замену стандартному сплешу, который можно настраивать.
Сейчас такой медиазастой, потому что много работы на C++ ведётся по разным направлениям и очень много разбора движка, Modular gameplay, game
features, data registry, Lyra, common ui и meta sound. Завтра выпущу новый эпизод с небольшим обзором на то, что происходит в закулисье. Тема очень интересная, но это, конечно, моё субъективное мнение.