Найти в Дзене
Metro 2039 добавили в списки желаемого миллион раз. Почему это не просто красивая цифра, а мощный сигнал для всей серии
Иногда игра начинает продаваться задолго до релиза. Не деньгами, не предзаказами, не красивыми коллекционными изданиями с фигуркой, которая потом печально пылится на полке. Она продаётся вниманием. Одним коротким действием: человек видит трейлер, открывает страницу и нажимает «добавить в желаемое». Всё. Никакой драматичной музыки, никакого кассового звона, никакого финального титра. Просто маленькая кнопка, за которой скрывается большой сигнал: «я жду». И вот Metro 2039 получила такой сигнал миллион раз...
1 неделю назад
Raylib 6.0 вышел: маленький C-фреймворк для игр стал ещё свободнее и научился работать даже без GPU
Есть в мире разработки игр особый тип инструментов, которые не пытаются выглядеть как космический корабль. Они не встречают пользователя стартовым экраном на полгигабайта, не предлагают двадцать вкладок, где половина кнопок пугает даже опытного разработчика, и не делают вид, что без встроенного маркетплейса ассетов человечество немедленно прекратит существование. Raylib всегда был из другой породы. Это не огромный игровой движок, а простая, открытая и очень честная библиотека для тех, кто хочет писать...
2 недели назад
Российский геймдев собрался в Новосибирске. Gamedev CityFest 2026 показал, что индустрия стала взрослее
Иногда состояние индустрии лучше всего видно не в отчётах и громких презентациях, а в коридоре конференции. Там, где люди стоят с кофе, торопливо открывают ноутбуки, показывают друг другу билды, спорят о платформах, обсуждают бюджеты и пытаются за десять минут сказать то, что команда вынашивала годами. Именно в таких местах становится понятно, чем на самом деле живёт геймдев. Не рекламными обещаниями, не красивыми словами про «уникальный игровой опыт», а тревожными, очень практичными вопросами: где...
2 недели назад
Я потратил два года на игру, получил хорошие отзывы и всё равно провалился
Есть один тип провала, о котором редко говорят всерьёз. Не потому что его не существует, а потому что он слишком неудобный. Это не тот случай, когда игру разгромили в отзывах. Не тот, где баги ломают прохождение. И даже не тот, где разработчик явно сделал что-то слабое. Речь о ситуации, когда игра получилась нормальной, но почти никому не понадобилась. И это куда болезненнее, чем откровенный провал. Потому что тут не на что списать. Почти у каждого, кто идёт в инди-разработку, есть базовая установка: если сделать хорошую игру, она найдёт свою аудиторию...
2 недели назад
Как правильно писать блогерам, чтобы они обозревали вашу игру
Большинство инди разработчиков получают отказы не из-за качества игры, а из-за того, как они пишут письма. Блогеры получают сотни заявок в неделю. Если ваше сообщение выглядит как спам, его даже не откроют. Разбираем, как составить письмо, которое прочитают и на которое ответят. Почему игнорируют заявки Главная ошибка: шаблонное обращение. Фразы вроде здравствуйте, уважаемый блогер, посмотрите нашу игру работают плохо. У автора нет времени искать ключи, скачивать билд и разбираться в механиках без четкого запроса...
3 недели назад
Game Guru Max: движок для тех, кто хочет делать игры, а не учить код
Когда я искал инструмент для быстрого прототипирования, я наткнулся на Game Guru Max. Думал, это еще один конструктор для новичков. Оказалось, что за простотой скрывается мощный инструмент для создания атмосферных проектов. Разбираюсь, подойдет ли он для славянского геймдева. Game Guru Max это движок для создания 3D игр, особенно шутеров от первого лица. Его главная фишка: вы строите мир как из кубиков, а движок сам разбирается с освещением, физикой и оптимизацией. Не нужно писать код, чтобы запустить базовый проект...
3 недели назад
Геймдев с русским духом: как сделать аутентично, а не стереотипно
Геймдев с русским духом: как сделать аутентично, а не стереотипно Когда я начал делать игру со славянским сеттингом, я думал: достаточно добавить избушку на курьих ножках и матрёшку в инвентарь. Оказалось, всё сложнее. И интереснее. Привет, друзья. Меня зовут Евгений, я веду канал Русский Цех и делаю инди-игры со славянским духом. Сегодня делюсь личным опытом: как вписать мифологию в геймплей так, чтобы игрок поверил и не ушёл через пять минут. Почему это важно именно сейчас?! Славянский фольклор это не ещё один фэнтези-сеттинг...
3 недели назад
Тебе врали про геймдев: почему 90% инди игр - мусор
Ты открываешь Steam. Листаешь. Снова листаешь. И вдруг понимаешь одну простую вещь: большинство игр выглядят… одинаково плохо. Сотни проектов. Тысячи. И почти все — мимо. Но тебе ведь говорили другое, да? Что геймдев — это: Новички думают, что главная цель — выпустить игру. Типа: “Я закончу проект — и дальше всё пойдёт само” Нет. В реальности выпуск игры — это не финал. Это момент, когда ты впервые сталкиваешься с реальностью. И она звучит так: “Никому. Не. Нужна. Твоя. Игра.” Жёстко? Да. Но это правда...
1 месяц назад
Какой движок выбрать в 2026: честный тест для инди с бюджетом до 50к
Какой движок выбрать в 2026: честный тест для инди с бюджетом до 50к Помню, как в далёком 2010-м скачал первую версию Unity просто потому, что друг сказал: «там можно сделать игру без программирования». Тогда мы не знали ни о монетизации, ни о маркетинге, ни о том, что через пятнадцать лет будем выбирать между десятком движков, каждый из которых обещает революцию. Сегодня, в 2026-м, я сижу за тем же столом, но теперь на нём не ноутбук с перегревающимся процессором, а вполне рабочий инструмент - и...
2 месяца назад
Где найти команду для игры: 7 площадок, где реально откликаются
Три недели я искал художника для небольшого прототипа. Я написал 47 личных сообщений в соцсетях и получил 2 отклика за 21 день. Один человек перестал отвечать после вопроса о бюджете, второй оказался мошенником и попросил предоплату без портфолио. За это время прототип стоял на месте 18 дней. Срок демо для фестиваля сдвинулся на неделю. Бюджет вырос на 12 процентов из-за срочных правок. В 2025 году я повторил этот эксперимент уже осознанно. Я разместил 37 объявлений на разных площадках и зафиксировал время первого отклика...
3 месяца назад
Как $1,5 млн в день: разбор монетизации в хайповых играх
Почему Royal Match, Brawl Stars и merge-игры печатают деньги, пока другие тонут Royal Match зарабатывает около $1,5 млн в день. И вот парадокс: 95% игроков в неё никогда не платят. Никакой революционной графики. Никакого «глубокого» сюжета. Просто очередной «три в ряд», который почему-то превращается в денежный комбайн. На этом фоне десятки проектов с дорогим артом, сложными механиками и амбициями закрываются через 6–9 месяцев. Денег нет. Удержания нет. Конверсии — тоже. Возникает логичный вопрос: что...
155 читали · 3 месяца назад
Как продвигать HTML-игру: полное руководство от новичка до профессионала
Почему одни HTML-игры собирают миллионы запусков, а другие умирают в тишине — даже если они объективно хорошие? Ответ почти всегда один: продвижение. HTML-игра — это не «маленькая игра», а удобный формат, который легко распространяется, быстро запускается и отлично подходит под современные алгоритмы платформ. Но без стратегии она просто потеряется. Эта статья — подробное, честное и практичное руководство: от первых шагов до профессиональных приёмов. Без розовых очков, но с перспективой на рост. Начнём с главного...
3 месяца назад