Уголок разработчика Игр
Cabals: В Valve уже давно избавились от отдела ТВОЕЙ специальности
Угадайте, зачем на всех столах в офисах Valve - колесики? В Valve нет отделов. Нет «команды маркетинга» или «отдела дизайна». Есть CABALS — временные группы, которые собираются под конкретную задачу. Работает так: у вашей сотрудницы идея - новый внутренний проект. За чашечкой кофе она рассказывает идею вам и отодвигает свой столик от остальных. Если идея цепляет — люди сами подкатывают столы к ее. Так рождается cabal. В нём может быть три человека, может быть пятнадцать. Программисты, художники, дизайнеры — кто угодно...
Связь обойдённой наследницы и девушки с топором в офисе XBOX
Фил Спенсер, легенда Xbox, уходит на пенсию. Прямая наследница — Сара Бонд, президент Xbox, публичное лицо бренда. Но глава Microsoft Сатья Наделла назначает Ашу Шарму. 37 лет, чёрный пояс по тхэквондо, пришла из ИИ-подразделения. Ни одной игры в резюме. Бонд уходит в тот же месяц — внезапно, тихо. Внутри Xbox вздох облегчения. Она продавила кампанию «This is an Xbox» — мол, консоль больше не нужна, играй где угодно. Продажи падали три года. Несогласных вычищала. Ключевые люди бежали. В четырёх прощальных письмах руководства её имя не упомянули ни разу...
«Как делают тела для героинь игр — 3D‑сканирование, мокап и физика»
Я как разработчик скажу прямо: когда игрок проводит с персонажем 100+ часов, тело — это не «картинка», это механика внимания. Если модель дёргается, ткань не живёт, а волосы висят пластиком — ты теряешь погружение. И это бьёт по продажам сильнее, чем баг в квесте. 80% «идеальных» тел в ААА‑играх начинаются с 3D‑сканирования реальных людей. В Shift Up для Евы из Stellar Blade использовали установку со 100+ камерами — за 10 минут получали облако точек, которое потом превращали в высокополигональную модель...
