На конвенте BlizzCon 2026 студия Blizzard Entertainment представила новую главу научно-фантастической вселенной StarCraft, запланированную к релизу на 2030 год. Генеральный менеджер серии Дэн Хэй и заместитель руководителя по операциям разработки Анна Ли Хертлинг подробно рассказали о смене жанра с RTS на экшен, прыжке во времени на 70 лет, кастомизации силовой брони пехотинца и концепции космического вестерна. В беседе авторы раскрыли статус протоссов и объяснили, почему проект создается как законченное сюжетное приключение...
OMLETGG
Блюда из бехолдера, кости d20 и никакого стресса: как Homo Ludens создает симулятор таверны Dungeons & Dragons: Long Rest Tavern
Основатель и креативный директор студии Homo Ludens Давид Рабино на выставке Gamescom представил проект Dungeons & Dragons: Long Rest Tavern - первый официальный симулятор управления таверной во вселенной знаменитой настольной ролевой игры. В интервью разработчик подробно рассказал о реверсивной концепции приключений, кулинарных экспериментах с частями чудовищ, процедурной генерации гостей по правилам классических листов персонажей и философии по-настоящему уютного геймплея. Вопрос: В чем заключается...
Секреты создания Sekiro: No Defeat
Режиссер Кэнъити Куцуна из Studio Beta и продюсер Нао Хирасава из компании Arch Inc. представили полнометражный анимационный фильм Sekiro: No Defeat, созданный по культовой игре студии FromSoftware. В масштабной беседе с медиаменеджером Синъитиро Иноуэ авторы подробно раскрыли детали сложнейшего производства картины, вышедшей в японский кинопрокат 4 сентября 2026 года на 3 недели. Разговор коснулся отказа от 3D-графики в пользу бескомпромиссной ручной 2D-анимации, привлечения звездных аниматоров уровня Норио Мацумото и художественного осмысления боевой системы оригинала...
От голографии и Бродвея до Atari и CD+G: история инженера Уолта Клапперта
Бывший технический руководитель подразделения передовых разработок Atari и нью-йоркской лаборатории WCI Labs Уолт Клапперт стоял у истоков ранних мультимедийных технологий и обучающих видеоигр. В обстоятельной беседе он подробно рассказал о создании детских проектов для 8-битных платформ, рождении формата CD+G, патентных войнах и атмосфере золотой эпохи цифровой индустрии. Вопрос: С чего начался ваш путь в компании Atari? Уолт Клапперт: В мой самый первый рабочий день в Atari у меня в сумке лежала популярная в то время книга о создании нового компьютера...
Создание кошачьего соулслайка: как авторы Kristala соединили паркур, темное фэнтези и выжили в раннем доступе
Студия Astral Clocktower Studios в лице геймдиректора Элли Брутман и директора по маркетингу Сары Шаффстолл довела мрачный ролевой экшен Kristala до полноценного релиза версии 1.0. Разработчицы подробно рассказали о балансировке боевой системы, гибкой магии, эволюции дизайна четвероногих воителей и уроках двухлетнего выживания в раннем доступе Steam. Вопрос: Прежде чем мы перейдем к разбору игры, расскажите немного о себе и своем опыте в игровой индустрии. Элли Брутман: Меня зовут Элли Брутман. Я...
