Найти в Дзене
Полезная горячая клавиша: End — прижать к поверхности
Полезная горячая клавиша: End — прижать к поверхности. End в Unreal Engine мгновенно «кладёт» выделенный актор на ближайшую поверхность снизу (Snap to Floor) с учётом коллизии — быстрый способ выровнять реквизит и окружение. Как использовать: - Выделите один или несколько объектов. - Нажмите End — они прижмутся к полу/ландшафту/меше...
6 часов назад
Минус Tick: событийный геймплей ради FPS
Минус Tick: событийный геймплей ради FPS. Отключайте лишние тики. Каждый Actor или Component с включенным Tick грузит Game Thread, даже если ничего не делает. Чем заменить: - Таймеры (SetTimer) для редких проверок. - События вместо опроса: OnComponentBegin/EndOverlap, OnSeePawn, OnLanded. - Включайте Tick по требованию: bCanEverTick=false по умолчанию; включайте при попадании в зону видимости или по дистанции...
1 день назад
Blueprint трюк: кулдаун без Tick за 3 ноды
Blueprint трюк: кулдаун без Tick за 3 ноды. Нужно быстро ограничить спам способности? Используй связку DoOnce + Timer: 1) На Input → DoOnce. 2) Из DoOnce выполняем логику способности и сразу ставим Set Timer by Event (One-shot, Time = Cooldown) → кастомное событие ResetCooldown. 3) В ResetCooldown вызываем Reset у того же DoOnce — кнопка снова доступна по истечении времени...
2 дня назад
Совет по оптимизации: стабильные 60 FPS в UE5
Совет по оптимизации: стабильные 60 FPS в UE5. Режем стоимость пикселя и геометрию: - Статика — Nanite; исключайте мелочь и всё с деформацией/WPO. Для дальних — HLOD. - Скелетные — LOD’ы + dithered переход; меньше bone influences; отключайте лишние morph targets. - Материалы — меньше Translucent; Masked/Dithered, Material Instances, Static Switch только по делу...
2 дня назад
Оптимизация в Unreal Engine: быстрые практические советы
Оптимизация в Unreal Engine: быстрые практические советы. Профилируйте проект сразу — Unreal Insights, Stat GPU/CPU и инструменты рендеринга покажут узкие места. Используйте Nanite для геометрии, но не забывайте про LOD и инстансирование для массовых объектов — это снижает draw calls. Пеките свет там, где возможно, и настраивайте LOD-кастомизации, HLOD и стриминг уровней для больших сцен...
2 дня назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала