Найти в Дзене
Покупайте СтеллыИ дарите их за контент
7 месяцев назад

UE5: Timeline — быстрые анимации без сложностей

UE5: Timeline — быстрые анимации без сложностей. Timeline — простой способ анимировать что угодно по кривой прямо в Blueprint: поворот двери, яркость света, громкость, параметр материала. Мини-практика: 1) Добавьте Timeline в Blueprint и создайте Float Track. 2) Поставьте ключи: 0.0 → 0; 0.8 → 90. 3) В Update передавайте значение в SetRelativeRotation (Make Rotator, Z = Value). 4) По вводу вызывайте Play/Reverse...

7 месяцев назад

UE5: надёжные сохранения прогресса без сюрпризов

UE5: надёжные сохранения прогресса без сюрпризов. Короткий чек-лист для SaveGame: - Свой класс USaveGame и поле SaveVersion; при изменениях мигрируйте данные или сбрасывайте к дефолтам. - По два слота на профиль: Manual и Auto. Перед записью грузите существующий слот, аккуратно мерджите и только потом сохраняйте. При загрузке, если основной битый — используйте бэкап. - Не храните прямые ссылки на акторы. Сохраняйте SoftObjectPath к ассетам, собственные ID/теги для поиска акторов, плюс Transform/состояние...

7 месяцев назад

FString, FText и FName в UE: что выбирать и где не ошибиться

FString, FText и FName в UE: что выбирать и где не ошибиться. Короткая памятка, которая спасает от странных багов в UI и логике: - FString — для обработки строк в коде/Blueprints. Удобно парсить и конкатенировать. Не храните имена и идентификаторы как String — сравнение дороже и подвержено опечаткам. - FName — для идентификаторов и ключей. Сравнение быстрое, регистр нечувствителен. Не показывайте игроку: не локализуется...

7 месяцев назад

UE5: Локализация проекта без боли

UE5: Локализация проекта без боли. Короткий план, чтобы перевести игру и не утонуть в настройках: 1) Источник строк: используйте Text (а не String) в Blueprints; в C++ — LOCTEXT/NSLOCTEXT. Жёстко склеенные строки не собираются в перевод. 2) Сбор: Window → Localization Dashboard → New Localization Target (Game) → Gather. Проверьте пути Source. 3) Языки: добавьте нужные культуры (ru, en и т. д.). Экспортируйте PO, переведите, затем Import...

7 месяцев назад

UE5: Компоненты вместо наследования — когда и какие использовать

UE5: Компоненты вместо наследования — когда и какие использовать. Компоненты — это переиспользуемые блоки поведения без роста иерархий классов. - UActorComponent: логика без трансформа. Примеры: HealthComponent (события OnDamaged/OnDeath), InventoryComponent, QuestTracker. - USceneComponent: имеет позицию/поворот. Примеры: точка спауна, узел крепления к сокету, якорь для камеры/фонарика. - UPrimitiveComponent: рендер и коллизия. Примеры: SphereComponent как хитбокс, DecalComponent для меток. Практика:...

7 месяцев назад

UE5: кинематографичный рендер через Movie Render Queue

UE5: кинематографичный рендер через Movie Render Queue. Зачем: MRQ даёт тонкий контроль над качеством. Мини-гайд: - Window → Cinematics → Movie Render Queue, добавьте свой Level Sequence. - Settings: Anti-Aliasing → Temporal Sample Count 8–16; при желании включите Motion Blur. - Output: PNG/EXR, нужное разрешение; Game Overrides → Use Game Mode. - Warm Up: Engine 30–60 и Render 8–16 кадров — меньше шумов и мерцаний...

Покупайте СтеллыИ дарите их за контент