Найти в Дзене
Настраиваем волны в Unreal Engine 5
Примечание: гайд написан на примере UE 5.6, но подходит и для других версий движка Если мелкую детализацию (рябь, блики, морскую пену и т.д.) обычно настраивают в материале воды, то такие параметры, как длина волны, высота и направление, задаются через Water Waves Asset. Это отдельный ассет плагина Water. Его возможностей обычно хватает, чтобы настроить простой водоем. Однако если хочется особой формы волны, нестандартного поведения или эффекта, то лучше создать свой генератор волн. Давайте создадим Water Waves Asset и посмотрим, какие параметры в нем доступны...
1 месяц назад
Unreal Engine 5: Настраиваем объект, чтобы он плавно покачивался на волнах
Примечание: гайд написан на примере UE 5.6, но подходит и для других версий движка Всем привет! Мы уже включили плагин Water и создали океан. Давайте разберемся, как заставить любой объект держаться на воде. В комплекте с плагином есть пример плавучего куба — BP_BuoyancyExample. Попробуем повторить его логику и заставим плавать уточку, созданную CinekR9. Шаг 1. Создадим блюпринт Add → Blueprint Class → Actor. Назовем его, например, BP_BuoyancyDuck. Шаг 2. Настроим логику в блюпринте Во вкладке...
1 месяц назад
Unreal Engine: как сделать воду — создаем озеро, реку и океан шаг за шагом
Примечание: гайд написан на примере UE 5.6, но подходит и для других версий движка У Epic Games есть плагин Water, с помощью которого можно создать любой водоем: ручей, озеро, реку или океан. Он автоматически формирует дно, генерирует волны и включает подводный пост-процесс, когда камера погружается под воду. Шаг 1. Включаем плагин Откройте Edit > Plugins, найдите плагин Water и активируйте его. Устанавливаем плагин Water После включения в папке Engine появится папка с готовыми материалами воды....
1 месяц назад
Лайош Эгри против скучного сюжета или Искусство драматургии
«Искусство драматургии» — удивительная книга. Она вышла почти сто лет назад и была посвящена написанию пьес, однако в ней хорошо показаны пути решения проблем, с которыми сталкивается любой начинающий сценарист или нарративный дизайнер. Лайош Эгри объясняет, как сделать героя живым, создать крепкий конфликт и провести читателя через историю, где все живо и логично. Я собрала основные идеи книги в конспект. Итак, Лайош Эгри называет свой подход диалектическим и говорит, что хорошая история состоит из посылки, характера и конфликта...
2 месяца назад
Как правильно называть папки и ассеты в Unreal Engine
Всем привет! Помимо очевидного совета называть папки и ассеты по-английски, в документации Unreal Engine есть еще несколько важных рекомендаций. Они помогают поддерживать порядок, ускоряют поиск нужных файлов и делают структуру проекта понятной даже через месяцы разработки. 1) Используйте множественное число в названиях папок (Textures, Materials, Animations, Movies). Такой формат соответствует стандартам UE и ясно показывает, что в папке хранится набор ассетов, а не один файл. К тому же по мере роста проекта это сделает структуру логичной и удобной для навигации...
2 месяца назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала