Найти в Дзене
Как безопасно вносить изменения в проект с помощью веток Git
Ветки позволяют экспериментировать с проектом, не рискуя сломать рабочую версию. Все изменения сначала делаются в отдельной ветке, а уже потом, при необходимости, объединяются с основной (master-ветка). Шаг 1. В GitHub Desktop есть вкладка Current branch. В ней отображается, в какой ветке мы сейчас работаем. Чтобы создать новую ветку, кликаем Current branch > New branch и даем имя, например, New_UI. Шаг 2. Вносим изменения в проект UE. Я добавила блюпринт (BP_Test) и внесла изменения в контроллер...
2 месяца назад
Локальный контроль версий для Unreal Engine. Git без GitHub
В сети множество гайдов о том, как подключить проект к GitHub, залить его в облако и работать над ним с командой с разных компьютеров. Если вы разрабатываете игру соло, не хотите выкладывать проект во внешний репозиторий, Git все равно можно использовать. В этом случае он будет работать как локальный контроль версий: фиксировать изменения, хранить историю, позволять безопасно экспериментировать и откатываться к прошлым версиям проекта. Шаг 1. Установим на ПК Git с git-scm.com, Git Large File Storage с git-lfs...
2 месяца назад
Настраиваем волны в Unreal Engine 5
Примечание: гайд написан на примере UE 5.6, но подходит и для других версий движка Если мелкую детализацию (рябь, блики, морскую пену и т.д.) обычно настраивают в материале воды, то такие параметры, как длина волны, высота и направление, задаются через Water Waves Asset. Это отдельный ассет плагина Water. Его возможностей обычно хватает, чтобы настроить простой водоем. Однако если хочется особой формы волны, нестандартного поведения или эффекта, то лучше создать свой генератор волн. Давайте создадим Water Waves Asset и посмотрим, какие параметры в нем доступны...
3 месяца назад
Unreal Engine 5: Настраиваем объект, чтобы он плавно покачивался на волнах
Примечание: гайд написан на примере UE 5.6, но подходит и для других версий движка Всем привет! Мы уже включили плагин Water и создали океан. Давайте разберемся, как заставить любой объект держаться на воде. В комплекте с плагином есть пример плавучего куба — BP_BuoyancyExample. Попробуем повторить его логику и заставим плавать уточку, созданную CinekR9. Шаг 1. Создадим блюпринт Add → Blueprint Class → Actor. Назовем его, например, BP_BuoyancyDuck. Шаг 2. Настроим логику в блюпринте Во вкладке...
4 месяца назад
Unreal Engine: как сделать воду — создаем озеро, реку и океан шаг за шагом
Примечание: гайд написан на примере UE 5.6, но подходит и для других версий движка У Epic Games есть плагин Water, с помощью которого можно создать любой водоем: ручей, озеро, реку или океан. Он автоматически формирует дно, генерирует волны и включает подводный пост-процесс, когда камера погружается под воду. Шаг 1. Включаем плагин Откройте Edit > Plugins, найдите плагин Water и активируйте его. Устанавливаем плагин Water После включения в папке Engine появится папка с готовыми материалами воды....
4 месяца назад
Если нравится — подпишитесь
Так вы не пропустите новые публикации этого канала