Найти в Дзене
Как безопасно вносить изменения в проект с помощью веток Git
Ветки позволяют экспериментировать с проектом, не рискуя сломать рабочую версию. Все изменения сначала делаются в отдельной ветке, а уже потом, при необходимости, объединяются с основной (master-ветка). Шаг 1. В GitHub Desktop есть вкладка Current branch. В ней отображается, в какой ветке мы сейчас работаем. Чтобы создать новую ветку, кликаем Current branch > New branch и даем имя, например, New_UI. Шаг 2. Вносим изменения в проект UE. Я добавила блюпринт (BP_Test) и внесла изменения в контроллер...
2 месяца назад
Локальный контроль версий для Unreal Engine. Git без GitHub
В сети множество гайдов о том, как подключить проект к GitHub, залить его в облако и работать над ним с командой с разных компьютеров. Если вы разрабатываете игру соло, не хотите выкладывать проект во внешний репозиторий, Git все равно можно использовать. В этом случае он будет работать как локальный контроль версий: фиксировать изменения, хранить историю, позволять безопасно экспериментировать и откатываться к прошлым версиям проекта. Шаг 1. Установим на ПК Git с git-scm.com, Git Large File Storage с git-lfs...
2 месяца назад
Настраиваем волны в Unreal Engine 5
Примечание: гайд написан на примере UE 5.6, но подходит и для других версий движка Если мелкую детализацию (рябь, блики, морскую пену и т.д.) обычно настраивают в материале воды, то такие параметры, как длина волны, высота и направление, задаются через Water Waves Asset. Это отдельный ассет плагина Water. Его возможностей обычно хватает, чтобы настроить простой водоем. Однако если хочется особой формы волны, нестандартного поведения или эффекта, то лучше создать свой генератор волн. Давайте создадим Water Waves Asset и посмотрим, какие параметры в нем доступны...
3 месяца назад
Unreal Engine 5: Настраиваем объект, чтобы он плавно покачивался на волнах
Примечание: гайд написан на примере UE 5.6, но подходит и для других версий движка Всем привет! Мы уже включили плагин Water и создали океан. Давайте разберемся, как заставить любой объект держаться на воде. В комплекте с плагином есть пример плавучего куба — BP_BuoyancyExample. Попробуем повторить его логику и заставим плавать уточку, созданную CinekR9. Шаг 1. Создадим блюпринт Add → Blueprint Class → Actor. Назовем его, например, BP_BuoyancyDuck. Шаг 2. Настроим логику в блюпринте Во вкладке...
4 месяца назад
Unreal Engine: как сделать воду — создаем озеро, реку и океан шаг за шагом
Примечание: гайд написан на примере UE 5.6, но подходит и для других версий движка У Epic Games есть плагин Water, с помощью которого можно создать любой водоем: ручей, озеро, реку или океан. Он автоматически формирует дно, генерирует волны и включает подводный пост-процесс, когда камера погружается под воду. Шаг 1. Включаем плагин Откройте Edit > Plugins, найдите плагин Water и активируйте его. Устанавливаем плагин Water После включения в папке Engine появится папка с готовыми материалами воды....
4 месяца назад
Лайош Эгри против скучного сюжета или Искусство драматургии
«Искусство драматургии» — удивительная книга. Она вышла почти сто лет назад и была посвящена написанию пьес, однако в ней хорошо показаны пути решения проблем, с которыми сталкивается любой начинающий сценарист или нарративный дизайнер. Лайош Эгри объясняет, как сделать героя живым, создать крепкий конфликт и провести читателя через историю, где все живо и логично. Я собрала основные идеи книги в конспект. Итак, Лайош Эгри называет свой подход диалектическим и говорит, что хорошая история состоит из посылки, характера и конфликта...
4 месяца назад
Как правильно называть папки и ассеты в Unreal Engine
Всем привет! Помимо очевидного совета называть папки и ассеты по-английски, в документации Unreal Engine есть еще несколько важных рекомендаций. Они помогают поддерживать порядок, ускоряют поиск нужных файлов и делают структуру проекта понятной даже через месяцы разработки. 1) Используйте множественное число в названиях папок (Textures, Materials, Animations, Movies). Такой формат соответствует стандартам UE и ясно показывает, что в папке хранится набор ассетов, а не один файл. К тому же по мере роста проекта это сделает структуру логичной и удобной для навигации...
4 месяца назад
Что такое Actor, Pawn и Character в Unreal Engine
Всем привет! Давайте представим, что мы разрабатываем игру про птицеферму и у нас есть множество ассетов: куры, яйца, цыплята, курятник, кормушки, заборы, ворота, сетка-рабица, тележки, мешки с кормом, камни, кусты, деревья и много-много всего. Все это можно разместить на сцене, а значит, все это акторы (Actors). Actor — это базовый класс всех объектов, которые могут существовать в игровом мире. Актор может включать в себя различные компоненты (Components), которые определяют его внешний вид, поведение и взаимодействие с окружением...
4 месяца назад
Что такое Game Instance, Game Mode, Game State и Controller в Unreal Engine 5
Всем привет! Давайте на курочках 🐔разберемся, что такое Game Instance, Game Mode, Game State и Controller. Представьте, что мы разрабатываем небольшую игру про птицеферму, где игрок ухаживает за курочками, собирает яйца и продает их, чтобы купить новые породы кур, побольше корма, улучшить курятник и т.д. Каркас нашей игры будет выглядеть так: Game Instance — память всей игры. Когда игрок запускает игру, GameInstance активируется и живет до самого выхода из игры. Он хранит данные, которые не должны сбрасываться при смене уровней: баланс игрока (деньги, уровень здоровья и т...
4 месяца назад