Найти тему
История создания игры. 5. Разбираемся в игровом движке.
С последней статьи прошло уже приличное количество времени, а прогресса в моём деле не так много как хотелось бы... Почитал, посмотрел множество информации по Godot и его возможностях, установил на данный момент последнюю доступную версию (4.3 stable) через Steam. Пока что организовал следующую структуру в себя проекте В папке autoload(автозагрузка) скрипты, которые будут загружаться при старте проекта и доступны из в любом месте для исполнения. В моем случае я пока вынес туда систему сигналов и общий словарь систем доступных в игре и методы работы с этим словарем...
3 месяца назад
История создания игры. 4. Все фигня, давай по новой =).
Всем привет, давно не выходил на связь, на самом деле, моё желание сделать игру не иссякло, но с последней моей статьи кое-что изменилось... Начнем по порядку, после написания моей последней статьи я перешел к созданию системы инвентаря, и даже реализовал её. Но в процессе создания начал понимать, что выбрал не подходящий стек для создания игры, так как много штук которые как показалось, должны быть в инструменте из коробки как пример это всякие UI штуки интерфейса, пришлось полностью писать самому...
4 месяца назад
Игровые механики: Прыжок
Прыжок — одна из основных игровых механик, которая присутствует практически во всех видеоиграх. Эта механика позволяет персонажам перемещаться по игровому миру, преодолевать препятствия и сражаться с врагами. В этой статье рассмотрим основные аспекты игровой механики «Прыжок». Основы механики «Прыжок» Прыжок — это действие, которое позволяет персонажу переместиться на определённое расстояние вверх или вниз. В большинстве случаев прыжок выполняется нажатием определённой клавиши на клавиатуре или геймпаде...
6 месяцев назад
Игровые механики: Квесты
Квесты – это увлекательные игры, которые позволяют игрокам погрузиться в захватывающие приключения, решать головоломки и выполнять различные задания. Они могут быть использованы для обучения, развлечения или даже для развития определенных навыков. Что такое квест? Слово «квест» происходит от английского «quest», что означает поиск, приключение. В квестах игроки сталкиваются с различными заданиями, для выполнения которых им необходимо использовать логику, знания и навыки. Первые квесты появились в начале 70-х годов прошлого века...
6 месяцев назад
Игровые механики. Прокачка персонажа
Прокачка персонажа — ключевой элемент многих видеоигр, позволяющий игрокам развивать своего героя, улучшать его навыки и способности. В этой статье мы рассмотрим основные механики прокачки персонажа и принципы, лежащие в их основе. Основной механизм прокачки персонажа — накопление опыта. Опыт начисляется за выполнение различных действий в игре, таких как убийство врагов, сбор предметов и выполнение заданий. Чем больше опыта получает персонаж, тем быстрее он развивается и становится сильнее. 2. Уровни и уровни сложности...
7 месяцев назад
Игровые механики. Power Ups
Сегодня я расскажу вам о том, что такое Power Ups и как они влияют на то, как мы играем в игры. Что такое Power Ups? Power Ups — это концепция из видеоигр, представляющая собой графический элемент игры, увеличивающий возможности игрока, например, даёт ему дополнительные навыки, преимущество над соперниками, дополнительное время, щит, увеличение количества полученных очков, уровня энергии и так далее. Таким образом, Power Ups можно рассматривать как своего рода награду. Визуально Power Ups часто принимают форму специального предмета, добавленного в игровой процесс...
7 месяцев назад
История создания игры. 3. Продолжаем настраивать окружение.
Продолжаю настройку окружения. В этой статье я расскажу об архитектуре проекта, которую я разработал и буду использовать в дальнейшем. В папке src я храню все свои компоненты и скрипты. Также в этой папке есть несколько подпапок: assets содержит подключаемые файлы, такие как изображения и звуки; components включает игровые компоненты; router содержит компонент для маршрутизации между сценами; scene хранит конкретные сцены игры, например, меню или игровую сцену; store содержит данные, которые передаются...
7 месяцев назад
История создания игры. 2. Подготовка окружения для разработки.
Я предпочел работать с JavaScript(так как это основной мой стэк), а именно Pixijs и React(это больше для себя так как хочу подтянуть его знания). Поэтому я следую документации и устанавливаю необходимые инструменты. Затем открываю браузер и ввожу адрес http://localhost:5173, чтобы запустить базовый проект. У меня не возникает проблем с настройкой проекта, и я хочу использовать Docker для удобства разработки, так как часто работаю на разных компьютерах. Сначала я переключаю установленный vite в режим хоста, изменяя содержимое файла vite...
7 месяцев назад
История создания игры. 1. Начало
Меня зовут Андрей, мне 34 года. Я занимаюсь веб-программированием, но всегда мечтал создавать игры. Смотрел ролики на эту тему, читал несколько книг по гейм дизайну и пробовал работать с разными игровыми движками, такими как Unity, Unreal и Godot. У меня было несколько попыток создания игр, но ни одна из них не была выпущена. Сейчас я решил сосредоточиться на написании статей о процессе создания своей игры, возможно, не одной. Надеюсь, что кому-то будет интересно следить за моим развитием, и это добавит мотивации для продолжения работы...
7 месяцев назад